“就由我來擔任看板娘吧。

這邊會貼出過往2022年的更新記錄,謝謝你們支持多魯基SOLO團戰服。”



更新日期 更新内容 涉及文件
2022/12/31 1. 修改自定义初始道具。
150 生命探测器 探测仪器 3 1
200 ★阔剑地雷★ 陷阱 45 1 ---
150 MINI黄鸡Backpack 身体装备 15 15 背包
100 手机 合成专用 1 1 ---
100 笔记本电脑 合成专用 1 1 ---

→多加了开局物品表,防止玩家「選擇困難症」

這樣我們就有理由來改開局物品表了。
和時空一起更新。

2. 开局物品表重新設計。
>>点我查看开局物品一览表<<
一些過時的物品都刪掉,而且儘可能多魯基和時空是一樣的。
全恢复药剂/药剂/1/3
空白符卡/合成专用/1/3
毒药/特殊/1/3
水果刀/特殊/1/1
磨刀石/特殊/20/1
针线包/特殊/75/2
狐胸/身体装备/120/2/属性防御
狐耳/头部装备/120/2/属性防御
狐掌/手臂装备/120/2/属性防御
狐爪/腿部装备/120/2/属性防御
狐尾/饰物/1/1/重击辅助
以上一共11件物品。
宗旨有以下:
①不再有補給品,因為要補給玩家就選初始补给强化了。
②不會有陷阱,因為埋在景之海就跑,和射後不理差不多。
③防具給效果爛耐久也爛的釘鞋那些沒啥用,
給一點能用但沒多少耐久的防具都好。
伊布有歐派有耳朵有掌有爪有尾嘛,那應該沒問題。
和時空一起更新。

{ini_item_1;vaild.php;
help_ini_item.htm;
templates.lang;
user_profile_basicdata.htm;
stitem_1;help.htm}
2022/12/19 1. 【清廉正直】被冰雹砸不再有彩蛋文本。
寄托哀思。

2. ■DeathNote■不再需要填寫性別和頭像。
“现实里有一个问题是重名,所以写下名字的时候需要对目标有指向?
但是这B游戏不存在这个问题()”——by 路过的人
“所以DN需要你见过他的脸?
然而这逼游戏你点开进行状况,你见过他的脸。”——by 斑马+伊布+送补给的12
“DN又不要求你把人脸画上去,所以非常合理。”——by 伊布

3. 新增遊戲幫助權限使用規則內容。
主持人權力的部分:
NEW! 5. 共同审核团战服玩家申请自定义头像的资格。

{search.func;command.php;item2.func;
deathnote.htm;help.htm}
2022/12/1 1. 多魯基聖誕團戰開始囉!
①推薦使用商店的圣诞特供造雪装置
下雪效果比大晴更好,讓玩家真的有過聖誕節的感覺。
也把開局的天氣改成下雪了。
至少天氣黨在這段時間,不會殘害玩家了!
②玩家入場時,武器默認如下:
多鲁基的聖誕小姜餅-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
③全图随机的多鲁基的聖誕小姜餅的黄、绿、青、蓝刷新量翻倍,
刷20→刷40

“安逸、斑馬、Eevee,又到了這個時間了。
斑馬也稍微一時休戰吧,天氣黨的部分233”——by 別忘
“我早休战了(活动期间封禁王五子相关内容!”——by 斑马

2. 雜項合成改善。
①武器师安雅的奖赏合成删除。
商店及礼品盒中安雅人体冰雕→武器师安雅的奖赏。
“说起来不能直接卖解冻安雅吗,一直想问了。”——by 零子黑洞
現在就省心了。
②删除商店1禁的手机+笔记本电脑,移动PC1禁直接出售40元
同時,奥术飞弹不再需要笔记本电脑
爆系常見打法介紹也一起更新。
③【KEY系生命弹】合成重做:
(1.)提示纸条Y删除
(2.)提示纸条K+提示纸条E+提示纸条Y+提示纸条D→
【KEY系生命弹】远程兵器/3600/20/天然+爆炸+连击+一发

【Alicemagic】+【Crow Song】/→
【KEY系生命弹】远程兵器/860/20/天然+爆炸+连击+一发
各刷10各摸2→各刷7各摸1,難度有下降,巴嘎弹玩家大喜?
(3.)商店【林苍月的提示】:
全系廢除,一個時代的結束。
(4.)地圖掉落表刷10的提示纸条系列刪除。
包含地圖上生命弹的提示纸条(A~E+K,10*6)。
合成部分只剩生命弹和CCC還會用到。
纸条本身的內容早已過時很久。
當然,如果廢除,我們也可以順理成章改生命彈的合成公式。
合成不是非要KKEEYD不可。
(5.)《Fate/Extra CCC》的合成素材提示纸条B→实验装甲B
“崩坏崩坏,提示纸条要删了,那合成CCC的提示纸条B怎么办,换成第二个实验装甲B吗?”——by 斑马
“只要是名字里带大写英文字母B并且这个B足够突出并且这个道具不是太难获得就行。”——by 崩坏
“那也只有第二个实验装甲B了,因为B.B.是ccc里一个重要角色。”——by 斑马
(6.)0禁全圖刷新的總量60個要改成什麼?
铁树枝干/特殊/1/1/0禁全圖刷30
“吃下後生命体力攻防全熟+1
玩梗意义大于实际作用,树枝在dota里就是全属性+1。”——by 斑马
幸运饼干/特殊/1/1/0禁全圖刷30
“使用后,1/3几率增加5点怒气,2/3几率获得一条箴言。
从捡起来的杂物变成了捡起来可以吃掉的杂物,也是一种优化(乐观。”——by 斑马
“草。”——by 伊布

{shopitem_1;attr.func;common.inc;
system.func;vaild.php;mapitem_1;
present_1;fy_1;item2.func;
easybuyitem.htm;help.htm;mixitem_1;
resources_1;shop.htm;sp_shop.htm;
item.func;
help_play_wd_intro.htm}
2022/11/27 1. 修正錯誤訊息頁面的Bug。
解決了一個非常古老的問題。
如果玩家在有登錄遊戲的情況下,進入錯誤訊息頁面時,
本應該顯示帐号资料的連結會變回→账号注册
同時footer(右下角)的版本號也判定不到
這問題在幾年前就被玩家回報,當時別忘能力不足無法解決而擱置。
今天別忘就像一位瘋狂科學家去做實驗,終於攻克了這難題!
“泪目,这个问题我记得几年前就发现了()。”——by 零子黑洞
這部分多魯基和時空一起更新。

{global.func}
2022/11/24 1. 新增幽灵触手-萝卜。
就是玩家+团战主持人:水户柚玖(人称:路过的人)
只是grr被稱為狗日人,這是被稱呼狗路人。
更新後幽灵触手NPC現存人數6→7
刷新數量仍是8,請放心。

{npc_1;resources_1;n_120.gif;
help_yurei_intro.htm}
2022/11/16 1. 修改SCP的NPC简介語句。
去找飲料、各種強化藥物和書籍、浮☆云就真的有真的要有視死如歸的精神囉!
“这里我记得前半句有一个去冰封摸寻星,
后半句单独出现有点怪怪的要不要微调一下?”——by 绫波丽
“對,前面是有一句去冰封摸,但現在沒有冰封了嘛。”——by 別忘
謝謝玩家-绫波丽提出。

{npchelp.htm}
2022/11/15 1. 修正亡灵公主长子名分无法正常复活的Bug。
斑馬把戰鬥死亡少弄了一個被重槍的J打死,難怪不能復活
“我删多了,修修修。
我觉得第二次复活限制应该比第一次多(
但是F和J确实是我删错了,补上吧。”——by 斑马
謝謝玩家-清廉正直反饋,這可太慘了。

{state.func}
2022/11/3
(斑马操刀)
1. 头像更新三度。
“女生头像3和4相似度有些高啊_(:з」∠)_”——by gigichart
“我谢谢你,昨天我也这么想的,把3换了吧。”——by 斑马
感谢gigi反馈。

{f_3.gif;f_15.gif}
2022/11/2
(斑马操刀)
1. 头像更新二度。
更新了一些头像,调整了一些头像的顺序。
最大的区别是男生有眼镜(8)和猫耳头像(20)了。
麻烦各位玩家重新选一次了。
此外,如果觉得头像有些像某个角色,那一定是错觉。

“报答社会了,就这个吧,兽耳正太,多萌啊。”——by 斑马
“多萌啊,然后扛着绯天咆哮杀别人是吧?”——by 小人一舞
“这不是更萌了吗.jpg,总比压钢斗好吧?”——by 送补给的12

{f_13.gif;f_19.gif;m_5.gif;m_8.gif;
m_12.gif;m_16.gif;m_20.gif}
2022/10/31
(斑马操刀)
1. 选择特定称号时性别会变。
选择称号风神少女亡灵公主时性别会变为女;
选择称号富家子弟肌肉兄贵时性别会变为男。
方法是正常情形是純改性別(例:f_2变成m_2);
自定义头像才会变性别+该性别随机1~20号头像。
并非是一个固定NETA头像。
察觉到这人头像变了?
察觉到这人是固定的文文头?
我觉得这两个在情报上的意义是不一样的。

{clubslct.func}
2022/10/30
(斑马操刀)
1. 头像相关。
翻新了一波头像,更改了头像显示限制。
本来头像多有限制140*80。
现在去掉了要求高度的这个80。

{alivelist.htm;battle.htm;end.htm;
profile.htm;rankinfo.htm;winnerlist.htm;
m_1~20.gif;f_1~20.gif;f_48.gif;f_49.gif;
help.htm}
2022/10/25
(斑马操刀)
1. 一些优化。
①转生勇者相关图片格式PNG→JPG,减少了占用空间。
【命运抉择】界面图片尺寸400*400→350*350
原本根本没压图,所以有点糊。
【血肉苦弱】文本:
无视地图对属性的影响。
→无视地图对发现率的影响。
PNG是好东西,然而以目前游戏内图片的分辨率而言……其实和JPG也没什么区别
2. 转生勇者长子权更新。
强度无变化,预定削弱猫猫。

{resources_1;
1x1透明.png;
window_Yuusai.htm;
window_Gallery.htm}
2022/10/25
(伊布操刀)
1. 更新了APM的计算方法,虽然还需要进一步测试调整。
具体来说,由原本的整局APM调整为了分钟APM。
即估算玩家在上一分钟内的有效APM。
这个算法导致APM变化率会非常大,不管是上限还是下限。
具体效果再观察一下。
同时,【使用道具】和【睡眠/休息】不会被算入APM了。
这样可以避免打钉人被背刺。
防止被清挂机而点睡眠一样不会被判挂机死,请放心。

2. 增加了根据APM判定是否启用CD的功能。
大概就是字面意思,当玩家APM超过某个数时会触发行动CD。
具体定多少APM,再观察一下。

{command.php;alive.php;
bra.sql;all.sql;players.sql;
gamecfg_1.php;gamecfgmng.php;
admin.lang.php;admin_gamecfg.htm}
2022/10/7
(斑马操刀)
1. 修正失却的权利使用强化药物的文本。
修复了持有【失却的权利】时,
使用攻防强化药物无提升的文本显示不正确的BUG。
在log部分忘记判定道具类别了,这里补上。

{item.func}
2022/10/4 1. 大字爆炎/777效耐→888。
PVP平衡性調整。
“我提出草案,大字爆炎效果增加。
原因是本家杀妈打4500元效果就超过777了。
自降效果换冲击略蠢,一样先888吧.jpg”——by 送补给的12

{mixitem_1}
2022/10/1 1. 改善射系-伊布系的大字爆炎和冰冻光束。
PVP平衡性調整。
大字爆炎/远程兵器/777/777/冲击+火焰+灼焰+爆炸+重击辅助(绯天)
大字爆炎/远程兵器/888/888/冲击+贯穿+火焰+灼焰+连击(喷火分队)
冰冻光束/远程兵器/888/888/贯穿+冻气+冰华+连击
順理成章給水槍一個後續。
同時遊戲幫助射系PVP常見打法介紹也會提及了。
謝謝玩家-小人一舞提出。

2. 修正神树的圣女剑→奇迹之剑的進化Bug。
神树的圣女剑オウドラゴン漏了一個$arask判定。
導致玩家如果是手臂装备有属性防御無法進化。
謝謝玩家-送补给的12回報。

{mixitem_1;
help_play_wg_intro.htm;
evowep.func}
2022/9/29
(伊布操刀)
1. 日&月符/600→500效果。
PVP平衡性調整。
屬性拿掉爆炸,沒有先前那麼厲害了。

2. 削弱圣剑骑士剑线+修正圣剑线介绍帮助說明。
①陨落的骑士剑オウドラゴン→骑士剑オウドラゴン:
金钱1600以上→3000
②骑士剑オウドラゴン→辉耀的骑士剑オウドラゴン:
金钱2000以上→4500
③辉耀的骑士剑オウドラゴン→奇迹之剑オウドラゴン:
帮助說明漏了以下這條件,已經補上。
→嵌入的武器效果550以上。
謝謝玩家-Notch回報。

{mixitem_1;evowep.func;
help_evowep_oudoragon.htm}
2022/9/28 1. 宛如疾风改名→风神少女。
由斑马、古河枫、路过的人提出。
风神少女不只是射命丸文的稱號,也是角色主題曲名。
之後可以把這稱號稱呼為「文文」了。
疾风天气党就是狂→文文天气党就是狂。
這肯定能吸引到像是玩家-清廉正直。
希望玩家會喜歡這個改動。

而「選擇风神少女,頭像會換成文文」的想法?
再討論看看可行性吧。

{resources_1;npc_1;help.htm}
2022/9/27 1. 更新圣剑线介绍。
圣剑圣女剑线解析的Step15(通常线)额外说明。
在商店【Key社纪念品专卖】購買以下物品:
(1.)来自未来的奇迹
在2022/8/2更新,這一些纪念品直接賣了。
新人比較難通過解析知道「来自未来的奇迹在哪裡?」
因此直接把正確答案寫上去。

{help_evowep_oudoragon.htm}
2022/9/25 1. 更新爆系PVP常見打法介紹。
卸下烈焰风暴,直接賭命用《安那其主义者的烹饪书》
現在不需要卸下了。
謝謝玩家-送补给的12回報。
“很不认同这种50%赌命的观点,要干就要热血!”——by Notch
“废话,我要是能两巴掌把人拍死我为什么要赌命。
tm追着人满街跑,神经病。
能顶着吕布打出3500已经算厉害的了。(指我自己)
当然要是能下雷我还有更多方法就是了()”——by 送补给的12

2. 多魯基中秋節活動結束!
謝謝這段期間所有玩家的參與,我們一起加油~
馬上就是聖誕節了,讓我們迎接聖誕下雪天!

{help_play_wd_intro.htm;
npc_1}
2022/9/24
(伊布操刀)
1. 「流天救世星龙」★11/1600→700效果。
PVP平衡性調整。
700,单+1后是1050,800是1200。
1050连击爆……应该也差不多,1200就高点了,那还是700吧。
“其实这个档位基本上都有秒人能力,日月这类的。
不过投比灵好打钱是事实,按伊布意思来吧。”——by 安逸绯想

{mixitem_1}
2022/9/24
(斑马操刀)
1. 修正红豆汤文本。
实际上是40%,文本仍是20%。
明白用「引用」的重要性了。
谢谢gigichart回报。

{item.func}
2022/9/23
(众人合作完成)
1. 更新了悬浮窗功能
神奇伊布的新东西。
用在了新的天赋页面和勇者的命运抉择。
“En Taro Eevee!”——by 看到新功能十分感动的斑马

2. 一些遗留问题
①. 红豆汤熟练*1.2→1.4
②. 拆弹专家【长子名分】触发率10%→35%
③. 黑衣组织【长子名分】触发率10%→50%
④. ■■■之印的聊天框文本,「游动萌物已激活。」放到後面。
⑤. NPC簡介正常顯示飾物效果和耐久。

感谢gigichart反馈,望继续支持
也謝謝玩家-清廉正直反饋NPC簡介顯示飾物效果。

3. 转生勇者小重做
道途效果重做,回想。
天使:命中提升至原概率的110%。
龙骑(我不知道为什么是龙):5%最终伤害减免,几率格挡100伤害。
又是真视界的时间,给圆盾上个坟吧。
魔法师:火焰或冻气,斗争本能同时附加两种属性。
神官:不死的话回伤害30%的血,防二连。
妖精:小疾风,免疫天气对属性的负面影响,加点数值。
孤狼:固伤。
长子权:天使+龙骑+法师+神官+妖精
文本和图花的时间比较长。
比较有变化的部分:发动【命运抉择】
进行状况一样有发动文本,但不显示选了什么牵绊。
为了打信息差,和残响兵器没有提示一样。

4. 需要等级才可发动的天赋,开局获得→升到该级获得
举例:【内爆】(2)
拆弹专家:开局直接获得→升到19级才获得。
这是一开始做称号天赋时的设计分歧。
大多数的称号天赋,限制「多少等级才能发动」是开局获得。
“我個人覺得Eevee做的新版界面更適合那種特定等級才能發的。
更適合開局直接獲得,預知後續能用什麼。”——by 別忘
“我是觉得像传统RPG里那样,11急才能用的主动就要11急获得。”——by 斑马
玩家看看喜欢哪一种方向吧?

{resource_1;attr.func;combat.func;
search.func;command.htm;command.php;
item.func;game.htm;
refresh_table.php;
game_floating_win.htm;
window_Gallery.htm;
window_Talent.htm;
window_Yuusai.htm;
help.htm;npcinfohelp.htm}
2022/9/16
(斑马操刀)
1. 感觉像红暮的东西熟练度1500→1111。
不打补丁直接上的人有点多啊。
这波我妥协了。

{addnpc_1;npc_1}
2022/9/16 1. 冰棍棒取消冲击屬性。
PVP平衡性調整。
同樣都有冲击,冰棍棒比A刀厲害?
還有一方面是釘子性價比比磨刀石高得多。
因此A刀的冲击先留著。

2. 強化墓地以外的地圖刷新防具。
①索拉利斯:
【宇航服】/80/30→160/30
②指挥中心:
项圈/120/10/防冻+绝缘/刷1
240/30/防冻+绝缘+HP制御/刷2
③清水池:
藤枝御姐的水晶半身像/钝器/68/12/同志/刷2
→光学「水迷彩」/腿部装备/240/30/防冻/刷2个
來自河城荷取的符卡。
④光坂高校:
【智代专用熊装】80/20→150/30
⑤常磐森林:
小黄系列70效果/80效果→100效果
⑥常磐台中学:
安全裤/150/200→200/200/防殴+防斩
⑦圣Gradius学园:
『天使队』制服/150/100→200/100
『传说中的飞行员服』/50/20/菁英+全系防御→75/75/全系防御
『传说中的公主服』/50/20/天然+属性防御→75/75/属性防御
這樣银白裙才有兩者合一的味道嘛。
⑧幻想世界+永恒的世界:
原本的80效果/40耐久或30耐久→100效果/100耐久
天使队移动格纳库:
实验装甲B~F/60/1→300/1/属性防御
謝謝玩家-送补给的12提出強化其他地圖防具草案。

{mixitem_1;mapitem_1}
2022/9/15 1. 地圖不再影響攻防。
經過討論,地圖可以影響發現率,但攻防可以拿掉。
基礎傷害的算法說簡單也不簡單,少一點變因才好。

2. 補完地圖發現率。
发现率把初始之树以下的地圖都補上設定。
謝謝斑马共同參與補完計畫。
具體數值詳見遊戲幫助地圖那章節。
>>点我查看地圖簡介和評星詳解<<

3. 補充幻境解离準備方法詳解。
①前言加上NPC的物品進度條表格,新人可以看。
②新增恶鱼準備方法詳解。
恶鱼已經是一個可以固定出的戰術。
再也不會「礼品盒沒出鱼就想L5」
>>点我查看幻境解离準備方法詳解<<

4. 改善射系武器裝子彈的設定。
①關於“连击”的槍,裝彈上限放寬:
重装子弹最多可裝5发,有“连击”可裝30发;
机枪弹药、能源弹药、气体弹药為30发;
手枪子弹為12发。
→重装子弹最多可裝5发,有“连击”可裝100发;
机枪弹药為100发;
能源弹药、气体弹药為30发;
手枪子弹為12发。
②修改射系武器裝子彈的條件:
重型枪械後先判定是否是电池气罐。
→重型枪械後先判定是否是机枪子弹(是否有“连击”
不會再發生連擊槍帶電後突然變成電池的情形。
方便一点非本家射系。
以上謝謝玩家-小人一舞提出。

{attr.func;
help_mapitem_intro.htm;
help_chaos_intro.htm;
npchelp.htm;item.func;help.htm}
2022/9/12
(斑马操刀)
1. 修正肌肉兄贵长子名分運作不全的Bug。
容许之心额外效果仍然需要只装备头部。
attack我忘记加判定了。
謝謝玩家-gigichart回報。

{combat.func}
2022/9/6~11
(斑马操刀)
1. 召喚NPC的addnpc機制加上新的函數。
原理是system.func的addnpc機制。
(1.)假設這個第四個函數有設置好名字。
可以讓玩家「原地」召喚那NPC。
如果沒有設置,則是按照addnpc原本設定好的位置去刷新。
(2.)第五個函數則是設置想要刷新的地圖。
如果沒有設置,則是按照addnpc原本設定好的位置去刷新。
這部分在item.func的■■■之印道具,成為第一個適用此例。
這樣也不需要特別在addnpc_1多弄一個只刷在景之海的恶鱼了。
可以最大程度消滅複製貼上。

2. 新增各種稱號的长子名分天赋。
一句話概括:「各種稱號的強化版天賦」。

——白字儿分割线——
具体用用看吧,这段白字儿就简略点了。
街霸:怒气上限255
见敌:100%人上人
灌篮:百出常驻
鹰眼:精确射击被动触发
拆弹:被NPC先手10%几率免死
疾风:无视天气,攻+20,防+50,发现率+30,先攻率+20
闪流:电击伤害无上限
黑衣:如果攻击能把对面打残,10%几率斩杀(建议找个DNF玩家算算提升)
超能:更硬了
勇者:天使+恶魔同时触发
富家:龙觉醒旋律触发无穷武练
兄贵:强化三信
全能:光环常驻
萌物:萌
天赋:无穷武练系数提到0.4
宝骑:属穿
亡灵:额外一条命
铁拳:作战姿态也有25先攻率
怪猎:简单粗暴的加伤
偶像:演出按钮,20怒气移动粉丝
——白字儿分割线——

Step1. 【ACFUN的荣耀】+荼荼丸的茶/我成功TDGSGL了!
→【曾经的荣光】/特殊道具
(使用前NPC幻境守卫-???必須還活著)
Step2. 使用後,獲得曾经的荣光-命途/特殊道具
50%機率根據目前的稱號獲得該稱號的【长子名分】
50%機率獲得红豆汤/特殊道具,不建議玩家一拿到手就喝
在喝下去之前,请弄明白你正在做什么。

3. 修改真职人-报社记者的NPC敘述。
真职人 报社记者,外号:斑马,多魯基版本的策划,新生代报社党头目。
擅长摸造雾、断驱云弹、给歌魂里下毒。
一人设计了殴系进化武器吸血鬼杀手,并独立完成了其代码。
身上的驱云似造雾、造雾似驱云。
黑条纹的白底斑马与白条纹的黑底斑马世代为仇

→真职人 报社记者,外号:斑马,多魯基版本的策划,前·新生代报社党头目,现棍杂。
擅长摸造雾、断驱云弹、给歌魂里下毒。
代码力处在一个很尴尬的位置,上不去下不来,卡在这里了。
身上的驱云似造雾、造雾似驱云。

4. 新增■■■之印特殊道具。
推倒感觉像红暮的东西即可使用。
使用后召唤两名游动萌物:
石斑→景之海
金鲤→景之海
這可以解決非洲人死活開不出魚的問題。
但推的難度也高一點,要同時面對兩隻。
話雖如此,可以裸身空包裹推惡魚
景之海沒有刷新物品,很容易就撿回來了。

Q1:奖励好像还行,代价呢?
A1:本来就不好打中的伊布多了两个分摊伤害的肉盾

Q2:为什么要削弱蓝凝?
A2:正常情况下,能打蓝凝的阶段,流程也快结束了,没啥意义。

Q3:为什么鱼在景之海啊?报复社会吗?
A3:你不会打完伊布再开鱼?


這是斑馬第一次做這種涉及文件超過10個的大更新。
雖然過程中還是會有瑕疵、遺漏。
但隨著經驗增加,斑馬也越來越熟。
即使不能像Eevee交給別忘,別忘只要簡單確認即可,
不用這樣一直修修改改。
但還是得有機會讓斑馬自己動手弄更新,斑馬會成長的。
而這次別忘就好人做到底了,更新日誌別忘代勞了。
斑馬後續有什麼想補充的話,再來寫。

——白字儿分割线——
斑马的话:不小心睡着了,收尾的部分辛苦别忘。
红蓝改版的时候就想着留纪念NPC,最后以这种方式出现了。
爆肝一大堆天赋,难免有疏漏和BUG(我觉得没有,但谁知道呢)
希望各位玩家踊跃测试吧。
虽然这次的更新也处在一个很尬尴的位置,
首先他在PVP局不会出现,
其次速通玩家根本不会考虑这个,
求稳的玩家怎么都能稳也不太用得着,还是卡在这里了。
——白字儿分割线——

{system.func;item.func;addnpc_1;
npc_1;n_50.gif;n_51.gif;
resources_1;mixitem_1;state.func;
news.func;attr.func;talent.func;
talentskill.func;combat.func;command.php;
command.htm;npclist.php;npchelp.htm;
help.htm}
2022/9/5 1. NPC-下雷党的红苹果灭亡之歌→红莓灭亡之歌。
在2022/8/2更新,★红苹果陷阱★→禁忌「红莓陷阱」。
當時漏改了這一塊,給它補上。
經過幾次團戰觀察,禁忌「红莓陷阱」現在可以拿出來玩了。
別忘都因此被送补给的12炸死。

{npc_1}
2022/9/4 1. 致命冲击、艺术就是爆炸、单独显现E-,通用天赋→其他天赋。
就是Common→Other。
“想弄那个天赋抽common技能。
我觉得special会让萌物洗不掉,就想着放other了。”——by 斑马

{resources_1;item.func;command.htm;
special.func;combat.func}
2022/9/3 1. 頁頂官方网站→別忘隨筆。
放置一些別忘想給玩家看的文章。
希望能夠讓玩家看得感動
“別忘好喜歡你們,別忘不想和你們分開。”
玩家也會在這裡看到這句退場台詞的真正含意。

{header.htm;templates.lang.php;
bie_wang_writings.php;
bie_wang_writings.htm;
20220903.htm;help.htm}
2022/9/2 1. 多魯基中秋節活動開始囉!
全息幻象和各路党派則是帶有普通補給的月餅。
全息幻象的特制月饼/命体恢复/233/15。
备受好评的五仁月饼/命体恢复/100/10。
別忘祝所有玩家中秋節快樂!

最近一直都在更新多魯基這邊。
進度差不多走完了。
也謝謝所有玩家共同參與+見證多魯基的改善。

{npc_1}
2022/8/29 1. 修改武神-冰冻青蛙。
结界碎片·历史之辙/强化药物(经验)/64/1/菁英
→投币式铠甲(未激活)/特殊/1/1/天然。
換一個還沒使用的投幣式鎧甲。
這才想起來投幣式鎧甲也是青蛙發明的。

2. 新增武神-五彩龙神 泰阿玛特。
因為多魯基的新版稱號三選一、求救手機。
其實當時都是別忘策劃,由泰阿玛特操刀的。
再由別忘更新到多魯基。
就是雖然小泰是在時空嘛,不是直接在多魯基更的新,
但現有這機制因為小泰而運作良好。
因此嚴格來說小泰確實是有參與到多魯基的。

改完之後武神總計9位→10位

{npc_1;resources_1;n_88.gif}
2022/8/28 1. 武神-beijuzhu、捂脸姬→冰冻青蛙。
我想了很久,已經卸任也有過貢獻的人?
就只剩青蛙沒在武神上面。
雖然青蛙也留下很多爛攤子。
我也在更新日誌罵好多次了。
但就是把青蛙供在那邊,取代這兩位也沒幾個人認識的。
我都不認識。
寫NPC敘述的時候,我眼角又有了點微微的濕潤感。
要不是青蛙有遺留這一些早期設計?
這些名字我還真沒法復刻回來。
而命途莫測那一些文本啊名字啊已不可考。
因為就連我都沒有當時的篝火代碼包。
“支持换青蛙,顺便纪念一下篝火服。”——by 崩坏

改完之後武神總計10位→9位

{npc_1;resources_1;n_89.gif}
2022/8/27 1. 修改灵系-琪露诺系。
①曾经的荣光-深蓝~冰符「Sword Freezer」不再有连击
和2022/8/24相比,就是冰块「Great Crusher」有多加连击
經過觀察连击給太早了,再回來一點。

{mixitem_1}
2022/8/27
(斑马操刀)
1. 索命夺魂效果233→666。
如字面所示,尝试解决连击重枪地位尴尬的问题。
基础伤害+固伤*1~3+生命上限伤害*1~3。
现在是三倍的基础伤害+三倍的固伤+生命上限伤害。
可能会过强,但考虑到出场率及重枪加伤风险,做此改动。
过强的话效果就砍到444,还是有备用计划的。
“666剛好是那個不祥數字。”——by 別忘
“虽然无常不是恶魔吧,但是也行”——by 斑马
“中西结合(”——by 伊布

2. 电磁脉冲天赋文本修改
你造成的附加伤害→磁能过载与主动使用电磁脉冲时造成的附加伤害
之前描述不准确,顺手改了。

3. 《莫斯科收复指南》效果微调
使用时会公屏打字一句,无实际改动。顺手改了。
莫斯科!祖国!我们回来了!
我们要把你从叛徒的手中解救出来了!


4. 走路萌物大改版!
①获得天赋总之就是非常可爱大喊大叫拳打脚踢
总之就是非常可爱:使用熟练书,在座的各位都是垃圾,L5,
ET以外的SCP药剂,炸弹转职书时,只消耗道具无实际效果。
大喊大叫:消耗所有怒气,公屏打字。
拳打脚踢:消耗所有怒气,附加1点伤害。

{mixitem_1;item.func;resources_1;
command.php;command.htm;combat.func;
help.htm;
help_chaos_intro.htm}
2022/8/24
(2、4由伊布操刀)
(3由安逸绯想操刀)
1. 修改灵系-琪露诺系。
①曾经的荣光-深蓝~冰块「Great Crusher」均加上连击
②雪符「Diamond Blizzard」/399效果→599
雪符本身,造價已有10176,那應該提到599為佳。
(出到雪符造價:1176+4500+4500=10176

2. 修改灵系-镇魂歌、小世界、日月符、人造太阳。
镇魂歌/360效果→480
小世界/合成素材幻之刃、永恒飞刃→银色方块
『收缩的世界』合成素材鲜红的生血→【触手的萃取液】
真月符/120效果→230
日月符/432效果/冻气+火焰→600效果/冰华+灼焰
人造太阳/104效果→250
“换成银方后实际上等于,
你路上摸到了银方你就能考虑去做这个了。
双刀则是,你想去做这个,你才去摸双刀,然后打800做这个。
不如说双刀反而阻止了让人中间突发奇想转小世界的可能性。”——by 伊布


3. 修改灵系-古明地觉系。
①删除符卡——想起『Mercury Poison』、想起『Princess Undine』
没有人选择出的玩意,随着调整一起去世吧。
②百万鬼/180效果/连击→不再需要幽灵/怨灵,200效果/灼焰
取消了卡摸物速度的分支,连击灵转化为更高伤的灼焰灵,
与想起『风神木叶隐身术』同类化。
③金阁寺/240效果→369效果
④心花/1000效果→2333效果

4. 削弱圣剑线-圣女剑。
包裹中每有一件名称带有“方块”且沒有“■”的物品
进化的花费就会降低1000→500,
不会低于0
→1500/2500
沒有先前那麼厲害了。
“要综合来做的话就是A+B。
第一步时,每个方块-500元,下限1500元;
第二步时,每个方块-500元,下限2500元。”——by 伊布


{mixitem_1;
help_mapitem_intro.htm;
evowep.func;
help_evowep_oudoragon.htm}
2022/8/23 1. 修改灵系熟练系数0.4→0.5。
灵系的基础伤害成長會比以前厲害一點。
0.4留給投系吧。

2. 修改超能力者。
【量子变速】:物理伤害→灵系固定伤害
可以維持200%,但只增傷固定傷害的部分,沒有那麼厲害了。
【原子崩坏】:200%→160%
【伏击精通】、【灵击精通】
初始20熟、升级时+{3~5}点→初始30熟、升级时+{4~6}点
這部分和其他基礎稱號統一了。

{combatcfg_1;help.htm;combat.func;
resources_1;clubslct.func;state.func}
2022/8/22
(斑马操刀)
1. 修改战斗模式 梦美武器效果3200→5000。
“改动的本意是特化梦美的物理伤害,
而不是削到职人套连补丁都不用打就可以上。”——by 斑马

{npc_1;evonpc_1}
2022/8/19
(1~2由斑马操刀)
1. 修改连击機制。
进行2~6次连续攻击,物理伤害乘以一定的系数
→进行2~6次连续攻击,基础伤害乘以一定的系数。
這部分變化最大是灵系和重型枪械的固定伤害。
固定伤害不再受到连击加成,沒有以前那麼厲害了。
这部分是先解决PVP灵系武器设计的问题。
摆脱掉「连击灵100效果没什么;200效果又太畜生。」的死循环
這樣改革的陣痛期最短,不用改【KEY系燃烧弹】那些武器效果。
未來就是改一下現有的连击灵效果,也沒有多少武器。

2. 修改灵系消耗体力機制。
超能以外的称号則是武器效果的1/2→1/4
這是伊布的idea,採用了。

3. 遊戲幫助重击和必杀章節→怒气系统。
NPC也会发出重击,请随时小心。
如果敌人内定称号是,且有10点怒气以上時,
玩家防守则有50%機率施放出重击,此时物理伤害*1.5並消耗10点怒气。

這個老版重击刪了,不要搞這麼多特例。
如何靠睡眠用最短秒數獲得至少25→100怒氣?
沒有重击辅助是63秒,[(63^2)/40]+1 = 99.225+1 = 得100。
有重击辅助是54秒,{[(54^2)/40]+1}*1.4 = (72.9+1)*1.4 = 73.9*1.4 = 103.46 = 得100。
因為【火力压制】是100怒。
可以給玩家看,打空了要睡多久?

{combat.func;help.htm;
help_play_wf_intro.htm}
2022/8/17 1. 修改战斗模式 梦美。
格林多管激光炮/远程兵器/900/1460/连击+爆炸+电击+冲击
→格林多管激光炮/远程兵器/3200/1460/连击+电击
這下就真的是幾乎靠物理傷害在打人了。
女主準備方法的部分,街头霸王安心把静流→梦美
“然后电击留着,我看那些半机械人还怎么嘴硬。
这波我直接急眼,因为这次嘴硬的就是半机械人。”——by 斑马

2. 修改Dark Force幼体的地点。
幻想世界→景之海
DF之後會是英雄凯旋結局的必推NPC。
為了避免玩家殺兵過多,別忘把它改到景之海。
別忘可謂周全,這點都先幫玩家想好了。

3. 廢除直死屬性。
親眼看著時空的武器設計必須要有复位才會是合格的PVE武器?
別忘清楚知道這一切的根源都是來自直死的絕望
時空走過的彎路,我不希望多魯基也來走一次。
多魯基只剩院長還有直死,趁這機會讓它走入歷史吧。

4. 修改製作★核打击目标指示弹★的材料。
★制御棒★→核能电池
炸左手炸別忘,給佐佐木先炸一點血還是可以的。
但沒法再用AOE核彈來0禁1禁洗地了。
而準備方法的AOE核彈洗地,就放在歷史介紹。
給後人看著為什麼會限縮AOE核彈數量。

5. 修改英雄凯旋NPC。
①NPC微笑的疯子修改:
人生赢家的闪光弹/投掷兵器/50000/5000/直死+爆炸
→人生赢家的闪光弹/重型枪械/50000/5000/贯穿+爆炸
并增加天赋【免疫抽取】

②NPC佐佐木修改:
Solidarity/重型枪械/12580/12306/冲击+灼焰+冰华+贯穿+连击
→Solidarity/重型枪械/2516/1230/冲击+爆炸+贯穿+连击。
基礎攻防16000→2000
熟练度5000→2000
不再有复位了。

③新增合成:
洁白羽翼+红色的丝带+月光碎片+提示纸条B+实验装甲B
→《Fate/Extra CCC》/特殊/1/1
獲得天赋【单独显现E-】
敌人灵力兵器和重型枪械的固定伤害无效

以上凯旋修改,謝謝崩坏的設計構想。

{npc_1;evonpc_1;addnpc_1;
help_chaos_intro.htm;
help.htm;mixitem_1;resources_1;
special.func;news.func;item.func;
combat.func;
help_hero_intro.htm}
2022/8/14 1. 補充遊戲幫助天气状况的瘴气备注。
補充“瘴气弹”也可以转换成“瘴气”。
再加上以下兩句話:
疾风天气党的最强形态!
“疾风天气党就是狂!”——by 天气党

這樣的敘述夠狂,想不注意都難了。
謝謝玩家-清廉正直提出。

{help.htm}
2022/8/13 1. 修改崩落残影-代号-谪仙。
①熟练度233→133

“总之把谪仙砍成133熟吧,3连杀人太凶了。”——by 安逸绯想

{npc_1}
2022/8/11 1. 下架斩系-琉璃剑系。
“因为蓝凝的改动,导致琉璃剑进行了一些相应的改动。
这只是测试,后面还会改的。
短时间内无法做到相应的平衡,所以进行了保守式改动,
以后还会更新的。”——by 送补给的12

2. 修改崩落残影-ZZbZZaZZ。
①手臂装备/长■■头■杯→蛇状手■

②包裹第3格加入浅■■政/投掷兵器/1/1
“信长的妹夫,脑袋被做成了酒杯。
然后大魔王一见面都要扔酒杯的对吧。
这么改之后危险度进一步降低了,没法祸害玩家了(恼
管他呢,缺德优先。”——by 斑马

{mixitem_1;help.php;npc_1}
2022/8/10 1. 補充英雄凯旋準備方法詳解。
補充强袭型龙套和佐佐木部分:
不可用抽取(極重要!)
抽取相当于变成了白板,在这里不能依赖它。
(極重要!)
2. 不要想著用灵魂抽取能抽掉属性伤害,
属性抹消一定要帶的。
3. 只要防御够高?
龙套单次攻击打下来的物理伤害可以忽略,
总伤害更是远远达不到制御线,
因此这里伤抹和伤害制御其实都是非必要条件,
高防和属抹才是关键。

以上內容,謝謝崩坏提出+補充。

補充Eminem.部分:
2. 如果實在沒這麼多熟,怕沒一下收工
去商店買☆混沌人肉探雷车★清掉菜包下的雷

以上內容,謝謝送补给的12提出+補充。

2. 杏仁豆腐→崩落残影。
安逸和斑马成為崩落残影,替换掉原本的杏仁豆腐。
謝謝Eevee取名的崩落残影,非常好聽。
而真职人的部分先維持一陣子。

{help_hero_intro.htm;
resources_1;npc_1;n_5.gif;n_6.gif;
help.htm;npchelp.htm;evowep.func;
help_evowep_Vampire_Killer.htm;
achievement.func;item.func}
2022/8/8 1. 修改斩系-琉璃剑系。
大意是1效果往上拉。
根據送补给的12的意思來修改。

2. 新增NPC专用天赋:【荣光照耀】。
NPC专用的天赋。
???说:“你还不能死在这里。”
计次性技能,造成的伤害足够杀死玩家时,
玩家不会真的死,保底1血。
目前只是先做一個天賦而已。
還沒有設置給NPC,這是提前做準備。
先說明一下,這個天賦不會給豆腐和黑幕。
“落地一步是游戏一环,都有10分钟下一局了,
时空玩家等的得你等不得?.jpg”——by 伊布

“就是这个方案没必要,你真问我给哪个NPC?
我现在只能想到篝酱,仁慈的少女会给你一次机会。”——by 安逸绯想
“给谁呢……给青蛙吧。
青蛙的目的从来不是杀死玩家.jpg”——by 斑马
“艹,这个确实绝活,青蛙。”——by 安逸绯想
“青蛙草,很符合人设x”——by 伊布

3. 修改「流天救世星龙」★11。
①. 廢除「废品增速者」★5:
☆聚集的祈愿☆→☆光来的奇迹☆/商店販售5000元。

②. 「救世星龙」★10加上连击,效果650→500。

③. 不用神卡的「流天救世星龙」★11,加上连击+菁英。
根據安逸绯想+伊布的意思來修改。

{mixitem_1;resources_1;combat.func;
synitem_1;shopitem_1;help.htm}
2022/8/7 1. 英雄凯旋相關文本統一修改。
冰封墓场→键刃墓场
補上昨天遺漏的部分。
別忘像個掃地機器人一樣。
瘋狂探尋還有沒有遺漏的。

2. 整理遊戲幫助,第四十五天。
遊戲幫助復刻PVP常見打法介紹!
>>点我查看毆系PVP常見打法介紹<<
>>点我查看斬系PVP常見打法介紹<<
>>点我查看射系PVP常見打法介紹<<
>>点我查看投系PVP常見打法介紹<<
>>点我查看爆系PVP常見打法介紹<<
>>点我查看靈系PVP常見打法介紹<<
敘述更容易看了,更加簡明。
希望玩家會喜歡這個翻新過的章節!
這是整理遊戲幫助計畫的最後一天。
別忘終於走到了最後,很有千里獨行的味道。


{item.func;npchelp.htm;help.htm;
help_hero_intro.htm;
help_play_wp_intro.htm;
help_play_wk_intro.htm;
help_play_wg_intro.htm;
help_play_wc_intro.htm;
help_play_wd_intro.htm;
help_play_wf_intro.htm}
2022/8/6 1. 红暮,蓝凝正式换人,別忘二次確認。
感受一下別忘二次確認後多改了哪些文件。
如果玩家已經完成越红者和跨过彩虹成就?
會統一成初识幻境之人莫忘初衷
斑马的群暱稱「蓝凝用黄鸡投我,失效是今晚的康桥」
正式走入歷史。

2. 「星尘龙」★8的公式用詞更精準一點。
任意★4非调整→任意合计★4非调整
這樣才可以給人看出來未必要真的4星。

3. 自动逃避禁区功能已开放。
“在连斗期间可就没有禁区的自动驱赶服务了哦,
不知道会不会有人因此而死呢?”——by 伊布

因應新的劇情台詞,現在統一開放躲避禁區了。

{help.htm;npchelp.htm;resources_1;
help_chaos_intro.htm;
help_mapitem_intro.htm;
npc_1;mapitem_1;n_7.gif;n_52.gif;
achievement.func;
achievement_4.htm;4.gif;
achievement_13.htm;
user_battle_achievement.htm;
item.func;item2.func;end.htm;
gamecfg_1}
2022/8/6
(伊布操刀)
1. 圣剑系大改动
①. 【残破的断剑】进化条件调整:
凤凰之羽和项圈的分支不再需要金钱
另一条分支进化花费降低至600

②. 【人造剑オウドラゴン】进化条件调整
进化至【封印的圣女剑】时,方块和雏菊只需要其一
进化至【陨落的骑士剑】时,血量上限要求降低至450

③. 【封印的圣女剑オウドラゴン】进化条件调整
进化时的金钱花费变为(3000 - 背包内方块数量*1000)不会低于0
同时这一步并不强制需求持有3个方块
进化时,不再会清空嵌入武器的所有属性
进化时的效果增加量由340400

④. 【圣女剑オウドラゴン】进化条件调整
进化时的金钱花费变为(4500 - 背包内方块数量*1000)不会低于0
进化时,在第⑤步会获得的属性“爆炸”“连击+爆炸”
进化时的效果增加量由300400
进化时的属性奖励变更
现在不再会获得“连击”“重击辅助”
具体来说,现在的进化奖励情况如下
8个:HP制御;
9个:全系防御;
10个:属性防御;
11个:属性抹消;
12个:伤害抹消;
13个:伤害制御;
进化为神降圣女的条件依然是14个属性

⑤. 【神树的圣女剑オウドラゴン】进化条件调整
不再要求歌魂

⑥. 【陨落的骑士剑オウドラゴン】进化条件调整
金钱消耗量降低至1600
不再会清空金钱,进化时的效果提升固定为200

⑦. 【骑士剑オウドラゴン】进化条件调整
诀别分支不再要求生命在一定数值以下
进化时降低的最大生命5015

辉耀分支不再要求斩熟
进化时,效果提升量由320400

⑧. 【辉耀的骑士剑オウドラゴン】进化条件调整
不再要求生命在一定数值以下
不再要求最大生命
不再要求拥有【属性防御】属性

仔细一想的话,圣剑其实也是有起码3年历史的武器了
这段期间因为学业关系一直没来得及进行最核心的调整……
某种意义上的时代眼泪了
实际测试下来现在武器进化到奇迹之剑大约是9-10分
不过总感觉某些阶段有点离谱……?
总之先放出来看看吧

2. 红暮,蓝凝正式换人
由于剧情调整,红暮·蓝凝已经不再在剧情里出现了
所以也进行一下角色更换吧
其实这个应该是紧跟着剧情重写就做的来着……
(下面的文字中使用了一个新的css效果)
(如果出现了文字无法显示的问题可以ctrl+F5刷新缓存)
红暮???
蓝凝有着巨大虎皮猫身影的妖精
红暮替换后的 ???拥有更高的血量和防御
同时称号变为了【换装迷宫】,拥有更多类型的攻击方式
不过攻击面的威胁并没有多少变化
由于防御面和血量提升了,可能对于速攻选手来说武器需要考虑一下

蓝凝替换后的有着巨大虎皮猫身影的妖精
依照别忘本人要求,制作成了完全的沙包NPC
严格来说有点像是把真职人别忘调整后直接搬了过去那样
不过去掉了双抹消,也是按别忘的要求方便解离玩家击破
顺带一提我考虑了一下后加上了【HP制御】
同样的,由于是完全的沙包角色,等级也按别忘要求下调到了8
刷级当然是不可能的哦
这次修改后,冰封墓场大概可以完全脱离危险地区了吧

3. 地图名称修改
也是跟随着剧情调整原本需要进行的修改
由于林无月,红暮,蓝凝在剧情中不再出现
以下地图的名称也跟着变更吧

无月之影景之海
冰封墓场键刃墓场

4. 一部分剧情文本修改
同样也是跟随着剧情调整原本需要进行的修改

{evowep.func;npc_1;resource_1;
style_1.css;
help_evowep_oudoragon.htm}
2022/8/4 1. 整理合成,第三天。
一、「流天救世星龙」★11不再要求假卡[+3]:
PVE路線則是改成要求★神卡认证★合出4萬效果。
並加上冲击贯穿,打女主比較好打。

二、★BIUBIUBIU★加上菁英,不再要求核能电池,效果3500→5000。
BIUBIUBIU造價是11620,核能電池加上去就會是35620,全武器最貴。
以爆系的傷害成長,5000去+3是20400效果,足夠打女主。

三、核能电池/24000元→10000元:
經過玩家-zhy111等人的探討,核能電池賣24000太貴。
核能電池這樣改有一個武器會受惠,就是殴系-葬爱系

整合成第二天的延伸。
努力努力收尾~

2. 吸血鬼杀手线:Harmony of Dissonance減少金錢要求。
12000元→6000元
“我不想再被墨迹了。”——by 斑马

{mixitem_1;shopitem_1;evowep.func;
help_play_wd_intro.htm;
help_evowep_Vampire_Killer.htm}
2022/8/3 1. 整理合成,第二天。
一、修改同调合成:
新增:「废品增速者」★5、「相剑大师-赤霄」★8
修改:「星尘龙」★8加上连击,但需要「星尘同调士」★4來合成。
(「星尘同调士」★4商店賣450元)
以下退休:
「黑蔷薇龙」★7
「动力工具龙」★7
「古代妖精龙」★7(禁)
「黑羽龙」★8(仮)
「红莲魔龙」★8(仮)
見證一個時代的結束。
但是,舊的不去,新的不來,平靜面對就好。

二、修改游戏王-5D’s系合成,加入「流天救世星龙」★11:
現在流天救世星龙才是比較常見的。
流天类星龙,在遊戲王,已經退出舞台了。
「流天救世星龙」★11,PVE的造價是19450元出16320效果
可能還有改善空間,先觀察看看。

三、游戏王-ABC系退休。
見證一個時代的結束。
但是,舊的不去,新的不來,平靜面對就好。
白银昂星當初「同盟格纳库」誤打「童话梦跟阿奎」
後來被各種玩梗,經典永流傳。
那是2018年7月21日的事情了,時間過很快呢。
“怎么这么离谱变成6个字?”——by 小人一舞
“那会儿应该是急了,让拍大鸡帮我摸童话梦。”——by 白银昂星
“代表別忘記錄白銀昂星的身影,比白銀昂星記下自己...更仔細。”——by 別忘
“确实 童话梦的我自己都记不得了。”——by 白银昂星

整合成第二天伊布提出草案,再由別忘完成。
本來同调合成想加入「鲜花女男爵」★10。
但實際上不能這樣設定直接調10星。
除非去削弱現有的R10武器,於是作罷。
“其实我最开始的思路里,流救假卡是400基础效果,菁英连击爆
算了一下5450出这个玩意好像太猛了,还是放弃了。
(中间也有想做一个便宜的次选,
但是找不到合适价位的东西(3000)”——by 伊布

努力努力收尾~

2. 遊戲幫助修改圣剑线介绍。
以下是刪減的內容:
封印的圣女剑オウドラゴン这一步的时候RP会归零,
通常这个时候再进F4摸菊花已经没啥问题了)
还可以留意一下一禁会不会禁雏菊之丘和常磐森林
如果会就在一禁之前提前准备好“来自未来的奇迹”
(你要是一发神降圣女就不用了,你好棒棒,你还是人吗?!)

就是来自未来的奇迹這道具的備註說明。
現在可以直接買了,謝謝玩家-sabi回報。

{mixitem_1;shopitem_1;synitem_1;
wepchange_1;help.htm;help.php;
help_play_wc_intro.htm;
help_evowep_oudoragon.htm}
2022/8/2 1. 整理合成,第一天。
一、涉及汽油、喷雾器罐的合成均廢除或取消該素材。
葬愛這個就單純拿掉汽油和噴霧器罐。
火焰放射器和火焰瓶就讓他們退休吧。

二、殴系-葬爱系的最終加上灼焰+全系防御。
這樣玩家就不會問為什麼合到最終,灼焰全防反而沒了。
想了想反正是最終,都給玩家吧。

三、水晶的宝石重枪退休。
和固定素材的磁軌相比,實在沒有做水晶的理由。

四、修改『小黄的G•S球』:
兩羽毛總造價20700出46666效果這部分沒變。
這個草帽+4→+3,造價25200出23333效果。
也就是羽毛還是有摸的價值的,造價更少而且合出來效果更厲害。
這個+3就是給希望0禁能出但又摸不出方塊的玩家。
別忘想這樣改,還有一個原因。
投系常見打法介紹,之所以一直沒拿小黃來當代表?
就是因為羽毛是不穩定因素。
改完之後,我就可以安心去寫投系小黃球了,換掉原本的救世魔龍。

五、老爆系合成物,效果+20:
★炸药★/160→180
★C4★/250→270
脉冲蓄电池/140→160
辐射蓄电池/178→198
現在PVP已經基本絕跡的爆系武器。
因為要摸他們的時間,玩家摸有後續的雞尾酒或B52就好了。
別忘覺得至少做出態度,就是「我們還是有想到他們」。

六、方块系,炙热的绶带、坚强戒指、活力之靴退休。
這些方塊用途太大了,別忘相信實戰不可能有人會去合的。

七、修改灵系-琪露诺系:
取消冷符「瞬间冷冻Beam」這階段;
冰符「Sword Freezer」直接用魔導書合冰块「Great Crusher」。
玩家反映這269和329純凍氣顯得有些重複了,可以再更好。
改了也不影響還是總造價接近日月造價9610。
(出到雪符造價:1176+4500+4500=10176

八、修改灵系-帕秋莉系:
廢除日&月符『Royal Diamond Ring』-劣
年中无休加上贯穿
考慮到多魯基沒有虹彩,是時空有虹彩。
就加貫穿吧,讓它至少是摸系方塊系可選PVE路線。
“贤者就把日月劣拔了吧,我到现在没理解这个玩意。
只能看出9。”——by 伊布

“只是用来恶心人的合成。”——by 崩坏
“恶心手贱的。”——by 安逸绯想
“但是帕秋莉不是⑨,那⑨只能是合成它的玩家了。”——by 斑马

九、修改KEY系:
小毬汁補給實在乏人問津,不再販售。
KEY系紀念品系列不再是合成,統一放去商店【Key社纪念品专卖】賣。
而羁绊、残光,賣200元,其餘四件均賣10元。
主要是不希望有玩家開局任意稱號就能打233靈系武器開局。
削效果的話,我想玩家也不太樂意,那就保持原效果放在商店紀念吧。
當然富家怎麼辦?目前富家比較願意去開卡包,不太會考慮這個。
命运能開局給宝石骑士玩,也只能算是非主流,
因為目前實戰公認最好的武器還是无零
(命运的爆系命中率硬傷)
爱恋也可以改回槍刃了,當初被改成锐器是怕鐵血戰士拿去用。
現在鷹眼開局已經有很多武器選了。
開局也不太可能買這233純菁英去打錢。
“比如现在直接问巨大太刀对应的是哪个名字。
大概正常人是回答不上来的。”——by 伊布

【KEY系次元巴嘎弹】加上菁英和奇迹,同時空的屬性。
實際上時空要出巴嘎彈還比多魯基簡單一點,
因為多魯基是真的4個KEY都得靠自己來摸。

十、游戏王-超量系,英豪冠军退休。
別忘的不按套路出牌,出完這個花460*3+7000+4500 = 12880
才可以+3到1812效果。
斬系已經有很多很多武器了,不可能再來玩這個了。
就算是轉系,有這麼多錢也絕對不會來玩英豪冠军。

十一、防具-身体装备,黑色奪魂曲5000→10000效果。
假設PVE玩家真的去摸天然呆+花大錢出這防具?
比效果常規打女主再打針線包效果更高,也沒關係。
畢竟是玩家自願花更多的時間和金錢。
那給更好的效果,黑曲往後也會比較有PVE玩家願意支持吧。

十二、陷阱,★红苹果陷阱★→禁忌「红莓陷阱」。
苹果→草莓
這個草莓,取代原本的美味水,放在商店【补给品】賣。
這樣玩家也不會再吐槽這紅蘋果陷阱了。
現在就真的是芙兰朵露的符卡之一了。

開始整合成了,第一天由別忘打頭陣。
灵系-帕秋莉系,別忘想廢除土水、金水、土金、火金、水月。
但因為斑马、安逸绯想而保留了下來。
“我觉得合成表这个事情和地图掉落不一样,
因为合成表里弱的东西躺在那其实也不会耽误什么,
又不是地图上会多刷杂物,留个纪念挺好的。
至于宝石那种没有梗的和英豪这种梗看起来就傻的就算了。”——by 斑马
“和斑马一个看法。
贤者系不能玩的双卡合成给超能应个急还是可以的。
虽然其他人玩就是傻逼,但是火金这种还是能留下。
日月劣确实笨比,死了吧,其他改动没啥意见。”——by 安逸绯想
“我也差不多(”——by 伊布
努力努力收尾~

2. 遊戲幫助復刻投系PVP常見打法介紹!
>>点我查看投系PVP常見打法介紹<<
「救世魔龙」★10→小黄系
敘述更容易看了。
希望玩家會喜歡這個翻新過的章節!


{mixitem_1;shopitem_1;overlay_1;
randomitem_1;help.htm;
help_play_wc_intro.htm}
2022/7/30 1. 補充遊戲幫助禁区和连斗詳解:0禁时间。
以下內容為補充:
※例外情形:如果遊戲在57分0秒~57分59秒之間結束,倒數準備時間是倒數3分1秒~4分
舉例3. 玩家在13时17分33秒使用「即时结束游戏」按钮重開局。
此時倒數2分27秒,會在13时20分開下一局,這時候0禁時間是30分鐘。

舉例4. 玩家在09时57分58秒使用「即时结束游戏」按钮重開局。
此時倒數3分2秒,會在10时01分開下一局,這時候0禁時間是39分鐘。

因此想挑戰0禁解離的玩家,也可以利用這特性給自己在0禁有更多時間
同理,挑戰其他速度成就的玩家,也可以利用這特性縮短0禁的時間

這算是解答了玩家-zhy111長久以來的困惑。
努力努力收尾~

{help.htm}
2022/7/29 1. 改善礼品盒、浮☆云、银色盒子內容物。
①廢除礼品盒的60脸,換成以下:
“24(喜糖1/2/3/4个)+18(熟练书1/2/3本)+
1(紫投掷糖)+9(歌词卡片)+
4(歌魂增加)+4(歌魂恢复)=60
不看不知道,盒子里有60个脸,真TM离谱,
60/282,龟龟,礼品盒那么多东西脸是真的笨比。
”——by 安逸绯想
“有一说一,从歌词卡就能看出这b游戏系别强势。”——by 路过的人
現在礼品盒分母是280。
②廢除银色盒子的
③廢除礼品盒和银色盒子普通道具武器的「模型、限量版」字串。
換成了地圖上真的有刷新的武器。
目的是希望能給人合成。

④廢除礼品盒、浮☆云、银色盒子的H173
⑤礼品盒加入【冥冥之中的意志】/饰物/4396/7/全防+属防。
取代原本H173的位置。
“clearlove正在连接。”——by 斑马
努力努力收尾~

{fy_1;present_1;randomitem_1;
help.htm}
2022/7/28 1. 遊戲幫助復刻幕後團隊介紹。
敘述把它們表格化,更容易看。
記錄到目前為止的重要貢獻。
努力努力收尾~

{help.htm}
2022/7/26
(伊布操刀)
1. 操作界面改良
这部分涉及的改动可能有点多,这里逐个来说:

a. 现在丢弃道具时,可以一次性选择多个道具丢弃了
仿照了道具合成和道具存入背包的操作,调整了这个功能
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. itemmain.func
itemdrop的$item→$item_list。
为了适应一次性多个道具丢弃,将参数改成了数组。
整体依然沿用原本的丢弃机制。
不过由于原本的丢弃机制在部分代码中依然使用,
所以增加了一个预处理部分,
如果类型是字符串(原本的代码)就会改成数组。

Step2. command.php
drop和itemdrop的部分。
具体原理参考了道具合成,
将选择的道具组合成数组后再传递给itemdrop。

Step3. game.js
加入itemdropchooser。
為了給身上穿的武器、防具、飾物也能批量丟棄。

Step4. itemdrop.htm
radio(點選)→checkbox(勾選)
Eevee做的批量丟棄,乾淨俐落!

b. 尝试限制菜单的宽度和高度
在代码上尝试加入了宽度·高度的限制
希望这样能让菜单由于武器名字过长导致拉伸的情况减少

c. 追加了消耗多技能点提高生命·攻防的功能
说人话就是在用技能点提升生命·攻防时,可以手动输入任意数值
连我自己都在想这个是不是早就该做了
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. clubskills.func
upgradeclubskills,加上$up_val = 1。
为消耗技能点追加设定,一次性可以同时使用多个技能点。
这个参数有1的形参,也就是说默认是1。
所以即使一开始未定义也没有关系。
再給生命/攻防改為乘數計算。

Step2. command.php
$mode == 'sp_skpts'的部分。
給生命/攻防的指令加上$up_val。
在這邊就要定義好指令名稱是什麼。
比方說生命指令是clubbasic1。
$up_val則取這指令而取名的$life_up_val。

Step3. sp_skpt.htm
開頭加上numberinput的輸入框大小。
再給生命/攻防加上輸入框。
注意輸入框指令要和command.php設定的一樣。

2. 管理界面-玩家数据更改修复
由于html特有的表达式问题
之前如果在管理页面修改玩家数据,会导致玩家的背包数据出错
在pcmng.php中加入了一句代码后就解决这个问题了

{itemmain.func;command.php;game.js;
itemdrop.htm;profile.htm;clubskills.func;
sp_skpt.htm;pcmng.php;npcmng.php}
2022/7/26 1. 特殊伤害判定的特判特效天赋化。
包含英雄凯旋NPC、恶鱼均如此。
①比較有變化的是左手:
受到的物理伤害+属性伤害为1→0
【天缘极致】就是把時空的菲娅帶過來,哈哈哈。
②sillycross的【死后安逸】
死后NPC身上体/头/腕/腿的防具消失。
這個判定從defend→combat。
原本放在defend會有兩個問題。
一是玩家如果用特殊傷害推倒,防具不會消失。
二是假設敵人有復活技能,復活時防具消失。
這樣也可以解決時空那邊用GYM推倒sc拿防具的事。
努力努力收尾~

{resources_1;npc_1;addnpc_1;
combat.func;help.htm}
2022/7/25 1. NPC换装迷宫称号不再會放基礎稱號才有的本家技能。
例:守卫者 静流不再會放咆哮。
幻境解离準備方法詳解,女主部分也有對應修改:
街头霸王持殴系武器点满格挡技能可无抹消直推梦美静流

2. PVE的NPC統一廢除迅疾。
①女主梦美部分:
稱號天赋异禀→狙击鹰眼
熟练度120→300
迅疾+静息满级→静息+重击满级(狙击鹰眼本家双技能)
②红暮部分:
稱號天赋异禀→狙击鹰眼
熟练度444→1111
血量10500→7500
迅疾+静息满级→静息+重击满级(狙击鹰眼本家双技能)
③武神系列是天赋异禀的,均不再有技能(迅疾)。
梦美和红暮的部分改回原版了。
迅疾讓夢美和红暮的傷害變得非常難估算。
假設是100分,因為迅疾的關係臉一黑就可能是200分。
改回原版後,夢美和紅暮基礎傷害,對比改之前變成130分
多出來這30分是因為天賦異稟後來熟練加成50%砍到20%了。
女主和紅暮的熟練沒有加,所以反而弱了。
但也就如此了,是穩定的130分。
不會臉一黑給你變260分,傷害是可控的。
畢竟對PVE玩家來說,與其這樣擔心「我到底會不會被迅疾?」
能穩定、準確估算NPC的傷害,才是更重要的。

只是這樣改呢,伤抹斗篷0禁速攻梦美,還要希望属防給力。
算了一下梦美純屬傷打沒属防有約524,*180%會變943
但我想了一下,防爆失效也就10%,迅疾有12%呢。
傷害天花板不會像先前落差那麼懸殊了。

{npc_1;evonpc_1;addnpc_1;
combat.func;
help_chaos_intro.htm}
2022/7/24
(2由斑马操刀)
1. 補充幻境解离準備方法詳解:妖精幻象速推法。
>>点我查看幻境解离準備方法詳解<<
狙击鹰眼用【火力压制】,乾淨俐落,佳著!
這樣zhy111也成功在解離的詳解留下自己的歷史見證。
別忘可謂萬全,連沒打中的補救方案都幫新人想好了。
努力努力收尾~

2. 修改吸血鬼杀手线Simon‘s Quest的要求。
《魔女的魔导书》→《魔导师速成攻略》
“vk进化白夜那段我想改一下条件,
把包里有魔女的魔导书,
换成包里有魔导师速成攻略或者灵熟大于250,
造福一下手滑人以及买错东西的星际选手。”——by 斑马
“可这样的话,疾风之类的,
后期高熟练或者唱歌人是不是能直接通关?”——by 安逸绯想
“对哦,那就魔导书换成速成攻略吧。
这样买错了可以补救,但是速成攻略变不回去。
手滑吃了就……入土吧。”——by 斑马

3. 常規局開局的天气不再有台风~浓雾。
晴天~浓雾(0~9)→晴天~暴雨(0~4)
過禁則維持原本的0~9。
你看SOLO乱斗团战我們都是大晴開局。
這對玩家來說,容錯率是比較高的。
不至於開局校服直接被真职人打沒。

這部分改動也不會影響天气党發展。
要摸造雾啥的還是那樣沒變。
對常規局PVE玩家肯定好很多。
現在開局有1/5機率,可以不用摸驱云弹。
就算要摸,比起在台风、浓雾摸,簡單多了。
謝謝玩家-zhy111提出。

4. 補充英雄凯旋準備方法詳解:霜火协奏曲。
>>点我查看英雄凯旋準備方法詳解<<
如果實在沒這麼多斩熟,怕沒一下收工
先讓霜火打自己出反噬再靠反擊取勝
想了想前面火力压制沒打中,別忘都能幫新人想好備案了。
這個肯定也能補充備案:可以先讓霜火反噬後再打。
玩家-清廉正直下次再加油。

{new.func;combat.func;
help_chaos_intro.htm;
help_kill_fairy_example2.png;
evowep.func;
help_evowep_Vampire_Killer.htm;
system.func;
help_hero_intro.htm}
2022/7/23 1. 廢除人质自爆死法、所有「宝石魔法」內容。
先說人質自爆吧。
Eevee和斑馬如果看過combat.func的combat內容就知道了。
這種死法各種瞎78複製貼上
考慮到恐怖分子已經退場,把它拆了吧。
再說寶石魔法。
這是當初GM-冰凍青蛙的各種半成品+遺留物。
根據先前恐怖分子和背包等例子。
別忘對這些東西的可信度持悲觀態度。
既然之後也不會再有它們的舞台,趁這機會做個了斷吧。
這幾天都是這樣,慢慢來收尾。

{search.func;battle.func;item2.func;
song.inc;combat.func;system.func;
achievement.func;resources_1;
state.func;news.func;command.php;
addnpc_1;npcmng.php;pcmng.php;
all.sql;players.sql;bra.sql;
vaild.php;command.htm;evowep.func;
admin_npcmng.htm;
admin_pcmng.htm}
2022/7/22 1. 補充遊戲幫助基础姿态章節:先攻率詳解。
這一些具體怎麼算的,都有詳細介紹和舉例說明了。
別忘補完敵人受傷與異常狀態對先攻率的影響。
原本敵人不管有多少異常都不會影響玩家先攻率。
受傷與異常會正常影響敵人的攻、防、命中率、反擊率。
唯獨先攻率不影響,這設計是詭異到一個不行。
補完後為了不讓原本的異常狀態太厲害,會統一成時空後來調整的。
冻结:先攻率-10%→-5%;反击率-10%→-80%。
麻痹:先攻率-80%→-30%;反击率-80%→-10%。
混乱:先攻率-20%→-10%。
無論是哪一種異常,先攻率減少的幅度沒有那麼厲害了。
考慮到PVE的NPC大多都有屬抹,這也不會怎麼影響PVE的。
反而可以鼓勵玩家不要一直用靈抽,挑戰給NPC上這些異常。
(暗示加強闪流先驱的【电磁脉冲】?傷害計算流程走完上麻痹的特效)

2. 整理遊戲幫助,第四十四天。
内定称号与技能点,第二十二天。
拆掉内定称号与技能点和怒气技能舊章節。
幻境解离準備方法詳解補充炸蓝凝可買《安那其主义者的烹饪书》
這部分謝謝玩家-zhy111提出,精益求精!
收尾的部分不用多,每天整一點就好,慢慢來。
努力努力整整整~

{help.htm;search.func;attr.func;
clubskills.func;combatcfg_1;
help_chaos_intro.htm}
2022/7/20 1. 全能骑士大改動。
①全能骑士天生特性→【高贵血统】【神圣洗礼】
補給品效果→【高贵血统】
200体力解除异常状态→【神圣洗礼】
②光环技命名→【神恩】【虔诚】【智慧】【慈悲】
這一些名字,去resources_1先定義一下$aurainfo。
這樣文本直接引用即可。
文本就會像是炽热光辉【神恩】
可比什麼光環1光環2這樣叫有品味多了。
【慈悲】的部分,天花板25%→70%
③光环5增伤→【神圣之盾】减伤。
改過後變成像【不竭盛怒】是加固定值的怒氣。
(在等級高的時候會比翻倍厲害。)
別忘覺得既然這稱號是走防禦向的,那就徹底一點。
以防禦和減傷為中心
,加進攻面就顯得很違和了。
作為一個19級獲得的招,那就再往減傷部分更進一步發展。

這是別忘認領的第六個特殊稱號。
本來啊別忘還有想到一個AOE大招。
使用後可以給該地圖存活的所有玩家附上那4種光環。

對,就很像歌詞卡片在唱歌的效果。
而且真的很像是有光環技能的騎士,在副本奶隊友光環。
但後來想想可能太厲害了,就只把想法留在這。
這是最後一個特殊稱號了,希望這個新版的全能可以比以前更好玩。

2. 整理遊戲幫助,第四十三天。
内定称号与技能点,第二十一天。
完成全能骑士的部分。
準備要來收尾了。
努力努力整整整~

3. 修改【超时空补给】的开关条件。
要求狙击鹰眼称号→持有【射击精通】天赋。
謝謝玩家-绫波丽回報。

{resources_1;command.php;game.php;
command.htm;profile.htm;special.func;
item.func;itemmain.func;combat.func;
help_chaos_intro.htm}
2022/7/17 1. 修改基础伤害算法,攻防系數從保底1%→10%。
因为天气/姿态/策略影响的攻击和防御系数,地板1%→10%。
這是像是瘴气+偷反,防系數會變成0
而程序當初設定是保底1%
1%算有一個問題:这样打黑幕、幽灵触手,基础伤害很爆炸
黑幕的2337防瞬間變成23.37防,相當於基礎傷害被放大100倍
打真职人不會有問題是因為作反的防是打平,瘴气後最後還有50%。
這樣瘴气打偷反的敵人,還是可以打很疼(因為放大10倍)。
但不會像先前那麼誇張了。
送补给的12瘴气炸黑幕這例子也告誡玩家一件事:
「偷反是壞文明,玩家不要學」

2. 補充遊戲幫助:伤害计算流程。
更詳細了,天气、基础姿态、应战策略、受伤与异常状态。
這一些具體怎麼算的,都有詳細介紹和舉例說明了。

3. 修正偶像大师的【全力应援】3級獲得但7級才可用的Bug。
經過探求Eevee的本意,是想要3級沒錯。
謝謝玩家-gigichart回報。

{attr.func;help.htm;resources_1}
2022/7/14 1. 修正偷袭等「不会被反击」的技能「可以」被反击的Bug。
這是怎麼回事呢?
反擊率的運作是有一個0~99的$counter_dice。
當$counter_dice小於反擊率時則進行反擊。
舉例:持锐器且应战策略是重视反击?
反擊率為65+30 = 95%。
的確,一般情況下,反击率是不會有100的。
因此像【偷袭】、【星之卡比】這種技能,$counter_dice當時設定為101
就算敵人有【流星飞电】、【后发制人】
也會因為$counter_dice的101大於反擊率100而無法反擊。
可是如果反擊率經過技能點(例:敏捷)的提升。
就真的可以讓反擊率超過100%。
(如女主-静流持锐器,敏捷的*124%後,反擊率是118%。)
那樣即使玩家發動【偷袭】也會被反擊
經過探求數字梗,最終採用Eevee的方案:
給這類技能的$counter_dice設定為114514
即可解決這種問題。
這是別忘觀察玩家-gigichart【偷袭】打女主-静流,明察秋毫。

2. 補充【命运抉择】的备注。
Eevee特別弄的css style特效,如果就這樣拆掉?太可惜了。
已知Firefox可能會無法正常選,備註加上解決方案:
如果无法正常选?
浏览器可临时换Chrome来点选。

3. 【细针密缕】的命中率+40%→+60%。
在2022年2月28日的時候,別忘統一了命中率致傷率武器耗損率運作。
考慮到斑馬做好的【打磨利刃】都是乘算
因此在這天全部統一成了「乘算」
遊戲幫助的武器章節才繼續去寫那些命中率運作詳解。
但這樣加算→乘算有個問題就在【细针密缕】了。
假設爆系是封頂的70%命中,*140%之後也只能達到98%命中。
那樣的話是真的從以前必中變得會打空。
這顯然就不符合當初設計细针密缕的想法。
同時,所有涉及命中率的天賦?
文本:+n%→提升至原概率的(100+n)%
“然后,命中率提升至原概率的160%,
比命中率增加60%便于理解一些。”——by 斑马
謝謝送补给的12回報。

4. 修正【俭则不匮】運作不全的Bug。
斑马忘記在武器「非連擊」的部分判定【俭则不匮】
搬運過去就可以了。

{combat.func;resources_1}
2022/7/11
(伊布操刀)
1. 谈笑风生大改動。
①谈笑风生改名→偶像大师。
“相对于其他称号谈笑的特点和能力,
目前看来都没有太大的平衡的必要,
所以就单纯的改的二刺螈一点好了。”——by 伊布

②称号特性→【iDOLM@STER】
③另请高明→【谢幕演出】
不再要求3级了。
④批判一番→【全力应援】
⑤西方理论→【Fans Service】
⑥身经百战→【粉丝护卫】
⑦三个代表→【偶像气质】
不再要求19级了。

“findhasi.htm则是修改了遭遇粉丝时的界面文本。
我是不是應該幫Eevee改個名字?因為沒有蛤了嘛。”——by 別忘

“hasi→gachi”——by 斑马
“gachi草(不过可以。”——by 伊布
“gachi可还行。”——by 安逸绯想
Gachi是がち的罗马音,其主要有两个意思:
一是真的完全的,二是认真的。
而虚拟主播的gachi中经常会在本词后面加上一个恋字——即认真的恋爱,
原指就是欲与虚拟主播谈恋爱,把偶像制片人当恋人的行为,
现在也指真爱粉、脑残粉的行为。

這是Eevee認領的第二個特殊稱號。
“这样大概就把所有称号都处理完毕了。”——by 伊布
“全能:那我呢?”——by 斑马

2. 整理遊戲幫助,第四十二天。
内定称号与技能点,第二十天。
完成偶像大师的部分。
包含所有有偶像大师的部分都更新了。
努力努力整整整~

{resources_1;command.php;news.func
battle.func;clubslct.func;combat.func;
search.func;battlecmd.htm;command.htm;
findgachi.htm;help.htm;
help_play_wc_intro.htm}
2022/7/8 1. 遊戲幫助復刻SCP準備方法詳解!
>>点我查看SCP準備方法詳解<<
敘述把它們表格化,更容易看。
希望玩家會喜歡這個翻新過的章節!

三抽正攻改排在第一。
因為這方法是真的沒風險。
正攻刷36000血的方法,難度過高,詳解不再提及。

2. 遊戲幫助復刻英雄凯旋準備方法詳解!
>>点我查看英雄凯旋準備方法詳解<<
敘述把它們表格化,更容易看。
希望玩家會喜歡這個翻新過的章節!

和SCP那刷36000血的方法不同。
克劳⑨的20萬血,這是有明確成功的例子。
重大象徵意義,就保留了下來。
別忘復刻完這詳解,越來越能理解崩坏那句話:
“抽取太强了,我愿之为pve粉碎机”——by 崩坏

{help_scp_intro.htm;
help_hero_intro.htm}
2022/7/7 1. 亡灵骑士大改動。
①亡灵骑士改名→亡灵公主。
天賦的英文名字也取名叫Yuyuko,西行寺幽幽子形象。
原本的稱號99就正式改名叫第一形态,這就專門給NPC了。
②X按钮→【反魂】
是一张只要拥有蝴蝶的力量就能让死人起死回生的符卡。
“简直完美!”——by 火系魔法师
③黑暗+食灵+索魂→【无寿】
④缠绕→【眩惑】
消耗30点怒气。
⑤恐惧→【惊梦】
敌人受到的物理伤害+30%
→敌人造成的属性伤害-20%
debuff時間統一180秒。
消耗30点怒气。
⑥腐蚀→【魔境】
敌人360秒内基础攻防-60%。
→敌人180秒内造成的最终伤害-10%、受到的最终伤害+10%
debuff時間統一180秒。
消耗30点怒气。
這邊再來吐槽一下挖出來的一顆地雷:
本來這個debuffc,玩家先前有反饋過秒數可能是負的。
別忘想著重新翻了個遍肯定能找出原因。
而別忘用自己翻新過的時間戳機制打了一次,又是顯示負秒數。
最後別忘實在不服氣了,給時間戳加上顯示文本,發現沒問題。
沿著文本找過去,這才發現一個驚人事實。
原來debuffc的時間一直都是根據debuffb來算。(原本的恐惧)
debuffc,sc當初就瞎78複製貼上成$tleft=$debuffb-$now
也就是說過去這段時間,玩家看到腐蚀的時間是負數不是偶然。
這個腐蚀的時間戳一直是錯的。

別忘發現這種低級錯誤,多魯基都要炸毛了!
⑦廢除灵魂数机制。
當初sc根本就沒設定是亡靈才獲得,任何稱號都會獲得靈魂數。
那在遊戲中怎麼讓亡靈騎士顯示靈魂數而非怒氣值?
sc的做法竟然是把亡靈騎士玩家原本的怒氣值?
直接移花接木成靈魂數。
最氣人的是,sc就不願意去templates.lang寫一下定義詞,
在htm這邊引用{lang soul},而是瞎78複製貼上。

這種做法太蠢了,讓別忘下定決心不再留靈魂數這個機制。
⑧廢除亡舞、噩梦。

這是別忘認領的第五個特殊稱號。
由火系魔法师共同參與文本設計。
最早sc設計决死结界→亡灵骑士,形象是一個影魔。
但別忘想了想,幽幽子的知名度明顯比影魔高得多啊。
後來之所以加入食灵啊亡舞啊也是想把亡靈改得比較像幽幽子。
當然還有一個原因就是當時所謂的Debuff技沒多大用。
別忘想要這樣做還有一個原因:
解決火法早些年吐槽的:
「多魯基這幽幽子和妖夢服,既沒有幽幽子,也沒有妖夢。」
現在馬上就要解決一半了!
“火法很高興吧,過了這麼多年的吐槽別忘竟然一直記著,
到今天要解決一半了。”
“救世啊!所以直接摸鱼把设计出了。”——by 火系魔法师

2. 整理遊戲幫助,第四十一天。
内定称号与技能点,第十九天。
完成亡灵公主的部分。
包含所有有亡灵內容的部分都更新了。
本來根據稱號的屬性、特殊道具說明,統一改好天赋名了。
努力努力整整整~

{resources_1;combatcfg_1;game.php;
command.php;news.func;state.func;
debuffA.gif;system.func;game.func;
all.sql;players.sql;bra.sql;
clubslct.func;special.func;combat.func;
npcmng.php;pcmng.php;
command.htm;sp_Hangonchou.htm;
battlecmd.htm;profile.htm;
admin_npcmng.htm;
admin_pcmng.htm;
help_hero_intro.htm;
npcinfohelp.htm;help.htm}
2022/7/6 1. 修正《安那其主义者的烹饪书》失敗時無視玩家血量的Bug。
純粹是這個item沒有global $hp。
過程沒有判定玩家當前血量。
失敗才會無視玩家當前血量扣血。
謝謝玩家-gigichart、慕容琦回報。

{item.func}
2022/7/4 1. 恐怖份子特性拆分成特定天赋。
①驱云弹改装→【致命冲击】
商店以《莫斯科收复指南》/0禁以3500元販售。
“用核弹把莫斯科炸成平地!”——by 斑马
②陷阱改装+娴熟→【艺术就是爆炸】
商店以《安那其主义者的烹饪书》/0禁以3500元販售。
黑衣组织不再100%成功;武器也不會變粗劣的炸药了。
這個特性也坑過不少玩家了。
“起名叫《安那其主义者的烹饪书》吧,
是现实中存在的一本书,含有教人如何制作炸弹的内容。”——by 崩坏
“想想斑馬這樣改還有一個好處,
就是不會有歧視穆斯林之嫌了。”——by 別忘
古兰经可没教人自爆(
而且穆斯林世界真的存在有核国家吗(”——by 斑马
“美帝:我說你有你就有。
(入侵阿富汗和伊拉克,又落荒而逃)”——by 別忘
③廢除劫持+勒索+肉弹+信仰。
先說劫持這一部分:
1. 我對這劫持機制沒有半點愛。
2. 要不是當初grr有去玩BIUBIUBIU劫持玩家?
我們可能也不會發現人質bug。
這裡面到底還埋多少地雷?不知道,我也不想知道。
不保留信仰是考慮到現在已是天赋發技能。
如果喊話也能*200%,傷害會很爆炸。
④代码聚合体-Eminem.的内定称号恐怖份子→黑衣组织。
⑤廢除★捆绑式炸药★,包含合成表的。

恐怖份子將以【致命冲击】【艺术就是爆炸】繼續下去。
見證一個時代的結束。
但是,舊的不去,新的不來,平靜面對就好。

2. 《血染的风采》退役,改售《变形金刚2》。
使用后获得天赋【毁伤】,售价12000。
解决英雄凯旋会没有附加伤害打左手的问题。
“毁伤的道具还是叫《变形金刚2》吧。
“柱子哥变毁伤贼啦!””——by 斑马

{resources_1;shopitem_1;mixitem_1;
npc_1;addnpc_1;news.func;search.func;
battle.func;combat.func;special.func;
item.func;command.htm;battlecmd.htm;
sp_rcktcvt.htm;sp_trapcvt.htm;help.htm;
help_play_wd_intro.htm;
help_chaos_intro.htm;
help_hero_intro.htm}
2022/6/30 1. 黑衣组织大改動。
①黑衣组织+踏雪无痕合併→黑衣组织。
並讓黑衣有一般RPG遊戲會有的刺客形象。
②坚韧→【暗影斗篷】
且摸物的時候更扛揍。
③渗透+乱破+忍术→【破竹之势】
15級獲得。
渗透+乱破+可以有属性伤害的忍者印记,有點惡魔合體的味道。
強就一個字。
④毒刺→【毒刺】
⑤暗杀→【暗影之刺】
暗影之刺加上了50怒限制。
⑥隐身→【破隐一击】
現在發動隱身的當下也會有文本。
打出去的那一刻就是戰鬥文本。
這樣就明白為什麼暗影之刺要設置怒氣了吧。
不然一定會有玩家想著破隐一击再發暗影之刺,傷害就能爆炸了。
別忘當然不會允許這種便宜事。
想幹這種事,有本事就摸昭和维新之歌吧。
⑦加入一個新招→【暗渡陈仓】
你在战斗过程中不会发出任何声音。
別忘自認這就有點意思了,摸物和打架都管用。
當然,這也不是無敵的,還是會被廣域探測到。
⑧原本要給踏雪的天賦:【后发制人】、【八相无间】
分別以19級和25級,移到→转生勇者
想了想只有转生勇者適合這兩個天賦了。

這是別忘認領的第四個特殊稱號。
在那之前踏雪无痕有被白银昂星和斑马提過草案。
但白银昂星實在想不出能怎麼救,於是別忘親自出馬。
就像已完成的全能冥土合併、肌肉根性合併、狙擊鐵血合併。
當然也可以黑衣踏雪合併。
踏雪將以黑衣繼續下去。
見證一個時代的結束。
但是,舊的不去,新的不來,平靜面對就好。

2. 整理遊戲幫助,第四十天。
内定称号与技能点,第十八天。
完成黑衣组织的部分。
包含所有有踏雪无痕內容的部分都更新了。
英雄凯旋準備方法詳解也有更新結局BGM的由來。
努力努力整整整~

{resources_1;combat.func;clubslct.func;
command.php;clubskills.func;battlecmd.htm;
command.htm;sp_skpts.htm;help.htm;
help_play_wp_intro.htm;
help_play_wk_intro.htm;
help_play_wg_intro.htm;
help_play_wc_intro.htm;
help_play_wd_intro.htm;
help_play_wf_intro.htm;
help_evowep_leech.htm;
help_hero_intro.htm}
2022/6/27
(1由斑马操刀)
1. 强化斩系-飞龙刀系合成。
①氷刃【雪月花】/1500效→7000效
②飞龙刀【花之宴】/1400效→2000效
“我想加强雪月花和花之宴。
一个是进化武器改版的最大输家,
一个砍掉几效就上不了一万。”——by 斑马

2. 廢除礼品盒的大夭使和挂花鸭。
這種純粹噁玩家的毒補給,讓它們成為歷史吧。

{mixitem_1;present_1}
2022/6/26 1. 修正圣剑线人造剑オウドラゴン→骑士剑线的Bug。
因為這段時間天賦系統改版了。
【荣光烙印】早已不是Zb而是Special_2。
也就是說從天賦系統改版以來,騎士劍一直都走不過去。
謝謝玩家-Katrina回報。

改版以来就没人想玩过骑士剑,太惨了。
不过有了姐成功的案例 应该大伙对圣女剑更加追捧。”——by 古河枫
“留言你說對了,這代表直到今天沒人玩過騎士,真是慘。”——by 別忘

{evowep.func}
2022/6/22 1. 更新遊戲幫助祝福仪式详解舉例說明。
弱爆了!/1/999實際上已經→1/∞。
舉例說明→冰冻青蛙/9/99。
謝謝玩家-天青色の胶冻回報。

2. 修正地圖簡介和評星詳解的連結。
女主準備方法詳解已經合併→幻境解离準備方法詳解。
因此介紹到斗篷速攻女主部分,連結也要一起換。

{help_gemming.htm;
help_mapitem_intro.htm}
2022/6/21 1. 改善遊戲幫助合成素材資訊顯示。
如果合成素材來自商店,已會顯示這放在哪一區。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. resources_1
在$iteminfo的下方,加上$shopinfo。
用來定義商店標題,之後包含htm直接引用$shopinfo即可。

Step2. itemmain.func
itembuy的運作,global加上$shopinfo。
在遊戲中使用商店可以正常引用且顯示的關鍵。

Step3. sp_shop.htm
消滅複製貼上,直接引用{$shopinfo}即可,乾淨俐落!
在遊戲中使用商店可以正常引用且顯示的關鍵。

Step4. shopitemhelp.php
消滅複製貼上,直接一行{$shopinfo[$title]}即可,乾淨俐落!
遊戲幫助的商店物品表可以正常引用且顯示的關鍵。

Step5. itemplace.func
在shoplist的運作,global加上$shopinfo。
接著在result文本中加入{$shopinfo[$kind]}即可。
遊戲幫助合成素材資訊顯示可以正常引用且顯示的關鍵。

謝謝零子黑洞和斑马建議,別忘已經實現。
這部分多魯基和時空一起更新,一起進步。


{resources_1;itemmain.func;sp_shop.htm;
shopitemhelp.php;itemplace.func}
2022/6/18
(斑马操刀)
1. 宝石骑士天赋化
重做的地方不多。
整体强度加强了,待砍
称号特性的镶嵌→祝福仪式
称号特性属伤→花雨
开局获得
精神抗性、祝福仪式、骑士宣言、惜福爱物
5级,惜福爱物→俭则不匮
增加效果:子弹60几率不消耗,补给50几率不消耗。
不消耗补给时没有额外文本,不然按钮上下串也不知道是便利还是不便利了。
7级,精神抗性→圣洗礼仪
属性减伤变为和武器词缀挂钩
属性防御生效率90→95,属抹生效率96→98
11级,神圣劝化
消光+伤痕,砍了上限到21%
15级,花雨→武力说服
增加了一点灼焰冰华的伤害,和总属伤乘算所以没敢给太多
19级,业火→终末天启
增加了词缀数为7时附加灼焰的效果。

這是斑马認領的第二個特殊稱號。
感谢别忘确认+排雷。

2. 宝石效果改动
>>点击此处查看<<

3. 其他
闪流先驱致伤率描述修正为麻痹致伤率

4. 整理遊戲幫助,第三十九天。
内定称号与技能点,第十七天。
完成宝石骑士的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;state.func;battlecmd.htm;
command.htm;sp_gemming.htm;clubslct.func;
special.func;combat.func;item.func;
help_gemming.php;help_gemming.htm;
help.htm;vaild.php}
2022/6/13 1. 修正伤害抹消+属性抹消的失效率5%→4%。
這怎麼回事呢?
原因就出在combatcfg_1的$specialrate。
其中B和b設定成95。
而在combat.func的checkarb和get_ex_dmg運作方式:
$dice = rand ( 0, 99 );
if ($dice 小於 $specialrate['b']) ... 抹消生效。
意思是骰子擲出0~94是抹消生效,失效率實際上一直是5%。
最搞笑的是這旁邊竟然還加著註釋//几率4%
也就是說抹消4%失效率一直以來都是5%,又一個三觀全毀。
那尼碼這註釋寫幾個意思的???

到底誰改雖然已不可考,但挖出了以前管理埋的地雷。
真是太可悲了,以前這些管理在做這些的時候測試過了嗎?
顯然沒有,這就是坑人的。

謝謝斑马在宝石骑士草案第二稿提到$specialrate['b']這詞。
不然別忘也不會及時發現到。
又一次,知道真相的我,眼淚都快笑下來。

{combatcfg_1}
2022/6/12 1. 怪物猎人大改動。
①怪物猎人的称号被动特性分為以下天賦:
完成击杀时,恢复满血,当前生命临时+100
通过选择称号的方式获得此天赋时,
基础攻击力、防御力+100
【生存精通】
②集中→【弱点打击】
且不再要求3級了。
③本气拆分為這樣:
開局獲得的【周密准备】
只有「当前生命大于等于最大生命时,你不受反噬影响。」
7級後升級→【狩猎时刻】
④追猎→【猎杀标记】
50怒→40怒可以標記NPC了
但是和以前不同的是,這标记和主宰一樣,要打中了才标记
⑤隐秘→【宿敌指定】
你攻击标记目标的最终伤害+10%
你受到标记目标的最终伤害-10%
這是開局就有。
⑥一心→【猎魔感知】
這個是不能標記NPC的。
因為要是可以,一定會有聰明的玩家想到?
「那我創一個和NPC同名的遊戲ID。」這樣就能擾亂了。
別忘當然不會允許這種便宜事。

這是安逸绯想認領的第三個特殊稱號。
再由別忘幫忙完成。
別忘在這邊讓怪物猎人也擺脫掉那個該死的$sktime。
原本判定標記是判定user表的$sktime,太過愚蠢。

現在是標記單純在players表,命名為$huntermark。
“怪物猎人强度目前较稳定,
故仅做微调,然后并入现有天赋系统。”——by 安逸绯想

2. 整理遊戲幫助,第三十八天。
内定称号与技能点,第十六天。
完成怪物猎人的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;player.sql;all.sql;bra.sql;
command.php;command.htm;sp_trace.htm;
profile.htm;battlecmd.htm;game.func;
clubslct.func;combat.func}
2022/6/7 1. 天赋异禀大改動。
①天赋异禀的称号被动特性分為以下天賦:
战斗计算武器本系熟练值时,
会额外附加其他系的熟练值的20%
【无穷武炼】
②敏锐→【举一反三】
且不再要求11級了。
文本也清楚一點。
你每次升级额外获得1~3个技能点。
→升级时技能点+{2~4}点
③若【龙觉醒旋律】同時有【无穷武炼】
先取全系最高再加成,玩家防守也正常適用了。

這是安逸绯想認領的第二個特殊稱號。
再由別忘幫忙完成。
“虽然崩坏提出了卡比,
但是我其实对卡比理解不太深。
毕竟也就以前小时候电脑拿gba模拟器,
玩过梦之泉大迷宫和呐喊团三作游戏,所以算了。”——by 安逸绯想

2. 整理遊戲幫助,第三十七天。
内定称号与技能点,第十五天。
完成天赋异禀的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;state.func;combat.func}
2022/6/6 1. 遊戲幫助復刻女主和英靈殿準備方法詳解!
把它們合併→幻境解离準備方法詳解。
>>点我查看幻境解离準備方法詳解<<
敘述把它們表格化,更容易看。
希望玩家會喜歡這個翻新過的章節!

當然,崩坏的新觀念「堆防技抽刷篝酱」,也收錄進去了。
這樣崩壞仍是三冠王,SCP、解離、凱旋都有崩壞。
“崩坏是大家的宝物(确信)。”——by 斑马


{help.htm;
help_chaos_intro.php;
help_chaos_intro.htm;
help_chaos_intro_example1.png;
npchelp.htm}
2022/6/5 1. 基础称号的「战斗相关天赋」統一限定本家系。
意指涉及命中率、反擊率、增傷,改成必須持本家系才適用。
主动战斗技能包含偷袭、附魔、量子变速、原子崩坏。
被动战斗技能包含乘人之危、绝对专注、流星飞电。
謝謝路过的人提醒流星飞电的反击率漏加了投系判定。

“见敌是第一个天赋化的,
系别限制这里我确实没想到,我道歉,我对不起大家。”——by 斑马

{resources_1;combat.func}
2022/5/30 1. 铁拳无敌大改動。
①铁拳无敌的称号被动特性分為以下天賦:
可消耗当前体力减免受到的陷阱伤害。→【虎穴龙潭】
②熟练→【得心应手】
原本的毆熟增加期望值是2.1,現在是固定2。
③冷静→【龙腾虎跃】
不再和怒氣掛勾了,也不再要求11級了。
原本這個機制非常奇怪,反而要人一直放乱击來洩怒。
現在開局就有了,給玩家渡過這個比較難的前期。
這也是為什麼熟練增長稍微放緩一點。
④乱击→【芳波】
減少消耗,而且附加的毆熟和精确射击一樣是1/3。
原本這個亂擊真心沒啥用,要500毆熟才有100,根本不夠看。
芳波是來自紅美鈴在東方非想天則的技能卡之一。
⑤廢除连打、决战。
現在已有虎劲道具,决战幾乎用不到了。
⑥解除铁拳无敌不能使用陷阱、溶剂SCP等转换道具的限制。
先前武器類別正名,取消了鐵拳無敵不能使用其他武器的設定。
趁這個機會,也取消這兩部分。
那個什麼「拳法家的尊严」啥的,就讓它成為歷史吧。
不合紅美鈴的設定了233。

這是別忘認領的第三個特殊稱號。
由於紅美鈴形象有滿滿的中國風,而且和「龍」字有很大關聯。
別忘找幾個和龍有關的成語。
美鈴在東方人氣大約都落在20名,
高過美鈴的都是長年霸榜的高人氣角色,因此又被稱呼人氣之壁
不過為什麼這麼高人氣的角色總是被人忘記本名,而以「中國」稱呼呢?233

“美铃那些符卡还真没适合当天赋名的(悲)
旧港片(无端联想)”——by 斑马
“可不是那個成龍233”——by 別忘
“成龙,那岂不是地图杂物越多加成越强。”——by 安逸绯想
“【就地取材】 地图上每有一个道具,你造成的伤害提升0.05%(不)”——by 斑马

2. 整理遊戲幫助,第三十六天。
内定称号与技能点,第十四天。
完成铁拳无敌的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;command.php;help.htm;
combat.func;clubslct.func;command.htm;
game.php;news.func;special.func;
search.func;item.func;itemmain.func;
battlecmd.htm;header.htm}
2022/5/25 1. 遊戲幫助復刻地圖簡介和評星詳解!
敘述把它們表格化,更容易看。
希望玩家會喜歡這個翻新過的章節!

和時空一起更新。

“自己寫的內容,看著自己都覺得有趣味。
天气控制器是天气党的手段之一。
前面索拉利斯才這樣說,三体星馬上再寫這個。
驱云弹價值極高对天气党作战本部。”——by 別忘
“对天气党作战本部。”——by 送补给的12+斑马
“我们就要把你从天气党的手中解救出来了!”——by 斑马
“看來你們都覺得這新版的點評更到位、更貼切了。”——by 別忘

{help_mapitem_intro.htm}
2022/5/24 1. 調整基础姿态和应战策略的攻击力/防御力。
作战姿态的攻击力+100%→+75%
重视防御的攻击力0%→-25%
偷袭姿态的防御力-50%→-25%
重视防御的防御力+50%→+75%

別忘整理,這樣改的會有幾個特點:
1. 偷反和偷防的防禦力差距不會再那麼懸殊
0.25和1的4倍之多0.5和1.5的3倍
但即使如此還是相差很多,因此玩家開局也不會無腦選偷反。
2. 提升重視防禦的防禦力。
在PVE如果是不缺射程和反擊率,作防價值會比以前高得多
甚至這樣的防禦力,在PVP也會有玩家願意減少先攻率而選作防。
摸物品用的探防,防禦也會變比以前高。
PVP玩家前期防禦變高,人物比以前更扛揍了。
這對玩家來說是有利的,因為遊戲的容錯率更高了。

3. 重視防禦改成會減攻擊,可能比較保守。
偷防的攻雖然會不如以往,但防的部分比之前更扛揍了也是優點。
這是別忘想的「PVP和PVE玩家都樂意接受的改法」了。
4. 作戰姿態改成75%攻擊也是我認為會比較合理的。
主要是算出作反和作防,原本是125%和75%,相差約1.67倍
改過後變成作反100%攻和作防50%攻則會是相差2倍
讓作反的攻擊力對比剩下的組合,這個往上階梯更大一點。
不然玩家看著125%攻和0%防,75%攻和100%防?
後者玩家感覺就更均衡傷害又不錯的樣子,就不會願意選作反。

“我没别的想法了(感觉A版应该可以”——by 伊布
“先a方案吧。”——by 崩坏
“我也先点A方案吧,反正B方案也没解决作战防御可能太硬的问题
万一打起团来发现没啥影响不用改呢?”——by 斑马
“重视防御减攻击换提防御吗,也不是不行。
我感觉可以,反正我是打架习惯性作战反击的。”——by 安逸绯想
“其实我基本同意,这个我直接看已经感觉不出来了,
需要多测试一下,而且就像我之前说的:
物理伤害受到各种系数的影响很大,他本身数字浮动就特别大。
改成这种确实比以前看起来合理一些。”——by 白银昂星

{attr.func;help.htm}
2022/5/20 1. 遊戲幫助權限使用規則新增以下內容:
4. 允许在无SOLO/团战时间进行个人练习(PVE),
不过PVE所得积分会不定期清除
5. 禁止恶意挂机刷局等占用公共资源的操作。
法案由安逸绯想提出。

2. 乱斗模式、勇者模式必須权限2以上才可開局。
亂鬥和勇者局這種不記名開局改為权限2以上才可開局。
SOLO因為是記名,真有人惡意刷局也能知道是誰,所以先維持現狀。
別忘根據SOLO/团战近期參與給予以下9位ID权限2
送补给的12
Notch
xw021112
YoumuKon
小人一舞
王五子

zxzxzx001122
安逸绯想

{help.htm;index.htm;solo.php}
2022/5/19 1. 基础姿态和应战策略對於攻击力、防御力不再有「先后攻之分」。
這到底是個什麼詭異的機制呢?貼一下代碼給人看:
if($active){$defend += $_DEFEND['pose'][$pose];}
else{$defend += $_DEFEND['tactic'][$tactic];}
白話文:如果自己處在先攻狀態,只適用基础姿态的防禦力加減成;
如果是被人先攻只適用应战策略的防禦力加減成。
也就是說,以往想像的偷防、治防這種防可以打平的姿勢?
不是因為他們真的就是防-50%又+50%而打平。
而是被NPC先攻時,只會適用重视防御+50%防,當然就比較厚了。
同理,如果玩家用作反這種防可以打平的姿勢?
被NPC先攻時,只會適用重视反击-25%防,那樣當然就脆得要命了!!!
攻击力的部分也有先后攻之分,代碼從略。
遊戲幫助介紹基础姿态和应战策略的部分也有以下改動:
当你进行你的主动行动
→当你在移动、探索、战斗
英雄凯旋準備方法詳解的抽取反噬型也有以下改動:
治疗姿态+重视防御作战姿态+重视防御
這樣姿态和策略的算法才會同遊戲幫助的伤害计算流程

這種設定早在2022年3月20日,別忘做宛如疾风的【清廉正直】就已經發現。
當時我做疾風做太累了還是怎麼樣,原來我早就發現了,還在群裡說了。
但我沒意識到問題的嚴重性就繼續做疾風剩下的內容。
這什麼垃圾機制!拆掉拆掉!
對不起這部分的機制造成崩坏死亡。

“active暂时没理解到底为什么要加到这里。
主动攻击时只计算你的姿态,被动攻击时只计算你的策略。
也就是,偷反,你主动攻击时,只会受到偷袭姿态带来的影响;
而被攻击时只会受到重视反击带来的影响,不会同时生效。”——by 伊布

“那意味着我团战经常过山车刺激血量是因为策略问题。
因为我是非常习惯作战反击的。
这属于是底层上不可接受的问题了。
思路上是主动只吃姿态,挨打只吃策略。
但是现在环境这玩意确实很蠢。
还是按照大家默认的认知修正吧。
只能说一直以来都是惯性思维没发现这种地方埋了坑。”——by 安逸绯想
“后续调数值的话这次也是试改动(
一定会出现的影响,安逸的偷反灵更容易暴毙了(察觉”——by 斑马
“这意味着一直以来反击策略的危险性被严重低估了,
想到以前我开了不知道多少次作战反击。
同时防御策略的价值也被严重低估了。
好像帮助里关于姿态和策略那部分有隐晦地提到这个机制:
姿态那里说“进行主动行动时会对能力产生增减幅”;
策略也是说“应对他人攻击时产生增减幅”。
这机制太神必了。
怪不得我按计算器算伤害的时候老是和实际结果相差甚远。”——by 崩坏

2. 剧情道具:结局道具加上使用限制。
①除了奇怪的按钮特別允許勇者局可以使用。
游戏解除钥匙、『G.A.M.E.O.V.E.R』、『V.I.C.T.O.R.Y』,均為常规局才可使用
②過去這一些因為PVE而在SOLO/团战服上到分的玩家?
依照成就完成PVE結局的次數給予回收積分
③因前項被清掉的積分,給予積分清除量/10的切糕
“说句不好听的本来就是solo服榜首挂着一群pve几个意思。”——by 安逸绯想

{attr.func;combat.func;help.htm;
help_hero_intro.htm;item.func}
2022/5/18 1. 佣兵NPC退役。
①佣兵NPC列表、退場台詞、頭像編號均刪除。
心情就像2017年12月25日讓8星盟軍退役一樣。
見證一個時代的結束。
但是,舊的不去,新的不來,平靜面對就好。
②合成:我剥光了小马才做出来的【彩虹光束炮】退役。
小馬炮的部分,現在還有买力头破你~卖力头破你~。
這之後再看怎麼重新設計吧,玩家-Notch吐槽好久的弱。

{resources_1;npc_1;addnpc_1;
command.php;mixitem_1;help.htm}
2022/5/17 1. 富家子弟大改動。
①富家子弟的称号被动特性分為以下天賦:
可以在任何一个地图使用商店功能。→【网购】【富可敌国】
在商店购买物品,享75折优惠。→【steam大促】【富可敌国】
這部分謝謝斑马的idea,steam這個太真實了哈哈哈。
【威压】的伤害加了地板50,30怒→20怒
且不再要求7級了。
③利息→【成金哥布林】
④佣兵→【天声的服从】
主动且计次性技能,15级后消耗2000元发动。
可自选获得以下其中一件物品:
①「欧贝利斯克之巨神兵」(仮)/投掷兵器/400/400/冻气+冲击。
②「青眼亚白龙」★8/投掷兵器/300/250/爆炸+多重。
③「青眼混沌极龙」★8/身体装备/400/250/属性防御+冲击。
④「青眼喷气龙」★8/头部装备/400/250/防爆+防符+音波。
⑤「深渊青眼龙」★8/手臂装备/250/250/HP制御+重击辅助。
⑥「白色灵龙」★8/腿部装备/250/200/陷阱探测+陷阱迎击。
關於取代掉原本的召喚傭兵,別忘整理以下理由:
我也不想再回去體驗那個召大王春哥,最後變成膀胱局了。
每到一個圖就移傭兵過來,我一動就被傭兵打。
我不動的話,雖然說我不會被打,但這位富家也沒啥損失啊。
這位富家啥損失都沒有,怎麼著都是人家不吃虧,
我這擱被考驗,那這是白嫖啊。

為什麼原本的1200元全隨機召傭兵,到後來會改成大王春哥要高級招募3000元?
就是為了要減少膀胱局的出現率。
現在幾乎沒有再出現這種富家拿假炸彈炸藍凝用1200元賭傭兵?
就是因為無利可圖了才得以消停。
趁這個機會讓它們退場吧,讓富家靠自己戰鬥。
人家社長好歹也是靠自己的豪運+印卡在戰鬥的。
⑤人杰→【龙觉醒旋律】
再增加一個減傷效果:
你受到“伤害制御”之后的最终伤害-{[10+(金钱/500)]%,最高20%}
⑥加入一個新大招:【敌人操纵器】
主动且计次性战斗技能,19级后发动。
被操纵的敌人,效果如下:
①基础姿态→治疗姿态;
②应战策略→通常;
③状态→睡眠状态。
這應該是很有創意的設計。
目前的看法非常兩極,得觀察一下。

這是別忘認領的第二個特殊稱號。
這改過後絕對是海马濑人形象的富家子弟了。
除了富可敌国和威压,天賦名字全都是真實存在的遊戲王卡名,足夠二次元。

2. 「No.61 火山恐龙」☆5/100耐→40耐。
如果以爆炸物60%命中來算,可以打中24次(理想)。
沒有先前那麼厲害了。
“还是爆炸减耐久也不是不行(。
就是我感觉这玩意强毕竟是他本来就强,
减耐久也不能从根本上治(”——by 伊布

“是这样的,因为其实数量一般也打不完,
过度武器可先压数量看看。”——by 安逸绯想

3. 整理遊戲幫助,第三十五天。
内定称号与技能点,第十三天。
完成富家子弟的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;command.php;help.htm;
combat.func;clubslct.func;command.htm;
state.func;itemmain.func;special.func;
sp_Obedience.htm;battlecmd.htm;
npchelp.htm;npclist.php;wepchange_1;
overlay_1}
2022/5/12 1. 還原「修正偶發性沒有禁區提示就直接增加禁區的Bug」。
經過觀察,這樣的方法也不行,還是會發生。
這個改動方向可能是錯的,我先去把改動還原,從長計議。

{common.inc}
2022/5/10 1. 嘗試修正偶發性沒有禁區提示就直接增加禁區的Bug,第二天。
玩家-24岁事千龙反饋還是有發現此情形。
別忘改採用do while的方式來判定禁區提示。
即使要用do while,別忘也儘可能用不會發生死循環的。
就不要用什麼!$areawarn了,試試看用$areawarn == 0。
而在成功循環的部分加上$areawarn_flag,類似附魔的實現方式。

已經實測這樣會死循環,改在前面加一個global $areawarn
再給$now > $areatime - $areawarntime,中間的-多加一個括號。
$now > ($areatime - $areawarntime),就像這樣。
嘗試這樣的改動,是不是可以從此告別這個偶發性Bug。
這部分麻煩玩家-长长见识、24岁事千龙和其他玩家多多觀察了。

{common.inc}
2022/5/9 1. 嘗試修正偶發性沒有禁區提示就直接增加禁區的Bug。
禁區提示本質上沒消失。
純粹是剛要進到提示的前1分鐘剛開始沒有操作,
再加上這服當下也沒有其他玩家點擊。
這是php的原罪:要有人操作才會更新。
但我們可以試試看把「禁區提示」改在「增加禁區」的前面
原本這部分是一個if和elseif。
先處理「增加禁區」,才會走到elseif的「禁區提示」。
假設已經處理到「增加禁區」,就不會走後面的「禁區提示」。
現在把它們變成兩個獨立的if,且把「禁區提示」擺在前面。
嘗試這樣的改動,是不是可以從此告別這個偶發性Bug。
這部分麻煩玩家-长长见识、24岁事千龙和其他玩家多多觀察了。

2. 修正遊戲幫助的「武器进化」→「武器升级」。
遊戲中的按鈕是叫武器升级才對。
謝謝玩家-Oniyuri提出。

{common.inc;help.htm}
2022/5/5 1. 角色列表→NPC一览。
標題顯示帮助与攻略NPC简介→NPC一览
“角色列表感觉会和当前幸存看混...”——by 月夜狼雨
“同感。”——by 克劳⑨
“应该改成NPC一览。”——by 古河枫
謝謝玩家-月夜狼雨、克劳⑨、古河枫、Areaca建議。

2. 灵系-琪露诺系大改動。
原公式:
合成材料一 合成材料二 合成材料三 合成结果 用途
空白符卡冰冻青蛙バカ⑨制冰块 冰符『Icicle Fall』 灵力兵器/9/∞/冻气+连击
冰符『Icicle Fall』西瓜刀冰棍棒 曾经的荣光-深蓝 灵力兵器/99/∞/重击辅助+连击+冻气
曾经的荣光-深蓝『祝福宝石』- 冻符「Perfect Freeze」 灵力兵器/129/∞/重击辅助+连击+冻气
冻符「Perfect Freeze」☆九星认证☆《曾伽·宗博尔特自传》 奥义『冰华⑨咲』 烈刃/999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿
奥义『冰华⑨咲』【触手的萃取液】《曾伽·宗博尔特自传》 奥义『超⑨武神霸斩』 烈刃/9999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿
新公式:
合成材料一 合成材料二 合成材料三 合成结果 用途
空白符卡冰冻青蛙バカ⑨制冰块 冰符『Icicle Fall』 灵力兵器/9/∞/冻气+连击
冰符『Icicle Fall』冰棍棒- 曾经的荣光-深蓝 灵力兵器/99/∞/重击辅助+冻气
曾经的荣光-深蓝西瓜刀- 冻符「Minus K」 灵力兵器/129/∞/重击辅助+冻气
冻符「Minus K」『Keyblade』- 冰符「Sword Freezer」 灵力兵器/169/∞/重击辅助+冻气
冰符「Sword Freezer」冷冻光束枪- 冷符「瞬间冷冻Beam」 灵力兵器/269/∞/重击辅助+冻气
冷符「瞬间冷冻Beam」《魔女的魔导书》- 冰块「Great Crusher」 灵力兵器/329/∞/重击辅助+冻气
冰块「Great Crusher」☆九星认证☆- 雪符「Diamond Blizzard」 灵力兵器/399/∞/重击辅助+冻气+连击+冰华
雪符「Diamond Blizzard」【触手的萃取液】- 冻符「Perfect Freeze」 灵力兵器/12999/∞/重击辅助+冻气+连击+冰华+冲击+贯穿
冰符「Sword Freezer」《曾伽·宗博尔特自传》- 奥义『冰华⑨咲』 烈刃/999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿
奥义『冰华⑨咲』憎恨裂片- 奥义『超⑨武神霸斩』 烈刃/9999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿
冻符「Perfect Freeze」造價24671元
奥义『超⑨武神霸斩』造價14171元(理想)
原本要人凍符打這個4500+7000,真空期實在太長
PVP乏人問津不說,PVE也是屬於極度不平滑。
但這是一個靈系武器,平衡性要很謹慎。
白銀昂星說得很好:「100連擊靈不怎麼樣,200連擊靈又會太畜生。
別忘設計上就索性只在最後2階給連擊。
這改過之後絕對比先前的樣子平滑很多了。
希望玩家會喜歡新版琪露诺系!


{templates.lang;npclist.htm;mixitem_1}
2022/5/2 1. 『内定称号池:第二次机会』不再限制SOLO局和乱斗模式。
目前確定团战局是屬於「换号比較快」所以用不到。
既然它沒有到需要限制的地步,那表示開放給所有局也沒問題。
可以照顧到玩家-zhy111、古河枫等「单号流成就党」玩家。
期待你們的遊玩感受,希望玩家會喜歡~

2. SOLO局和乱斗模式不再發送生命探测器。
原本SOLO局和乱斗模式,包裹第4格是默認生命探测器。
但黑市商人材料推出後,如果玩家第2件物品選擇MINI黄鸡Backpack?
包裹第4格會被默認的生命探测器覆蓋掉。
現在玩家可以自己選擇要不要開局帶生命探测器了。
這個設定可以安心廢除了。
謝謝玩家-zhy111回報。

{help.htm;item.func;vaild.php}
2022/4/28 1. 切糕下注限制時間:開局5分內→30分內。
當初因為加入了乱斗模式,才把连斗→固定5分內。
但這樣常規局就很難玩到下切糕,這規則顯得有些過時。
現在放寬到30分了,時間上絕對足夠。

2. 商店【药剂】新增『内定称号池:第二次机会』。
0禁以19元販售,剩餘的1元意義是仍不滿意就打H173拼L5
必須稱號為无且等級為0的時候才可使用。
根據白银昂星說法,此道具先只開放給SOLO局乱斗模式
如果玩家覺得其它局也可以有,後續再來討論能不能開放。
具體NETA點選這裡:第二次机会
即使有第二次機會,也可能連續出正面或連續出反面。
但有第二次機會,兩次都正或兩次都反,就可以變成25%。
肯定是有差別的。
每位玩家一定都有自己喜歡和不喜歡玩的稱號。
別忘相信有第二次機會是很有用的!


{alive.php;help.htm;item.func;
news.func;shopitem_1}
2022/4/24
(伊布操刀)
1. 天赋效果和备注改由resources_1自动生成到help.htm。
这样以后改效果和备注在resources_1。
叙述部分引用$talentinfo;
备注部分引用$talent_help_doc_addition。
就是原本效果的文本需要重新排版一下。
不然都没换行,游戏帮助页面就会拉太长了。
“毕竟直接引用的话也没有换行,排版会比较难看(”——by 伊布
“沒事,不然我去給敘述本身也來排板一下,就是得整死我。
因為有這麼多天賦,哈哈哈。
不過這算什麼,別忘就是擅長這種事情。
放心,這功勞一樣全算Eevee的。
Eevee很清楚這種整整整一直是別忘高產。
我發現Eevee不管是幫助還是幫助的備註都不太愛用標點符號、,。
別忘也是整整整。”——by 別忘

其中用詞給它們更精準一點。
固定伤害→附加伤害

{resources_1;help.php;help.htm}
2022/4/22 1. 毆系合成武器改動。
①『T-LINK天上天下念动连击拳』/240效→120效
②冰棍棒、森之妖精的棍棒加上冲击
T-LINK開局沒有先前那麼厲害了。
德国BOY的键盘/150效都全图随机2。
T-LINK能固定出,就得削弱一下。

2. 「試改動」加上灵系-琪露诺系的PVE武器。
原公式:冻符「Perfect Freeze」+☆九星认证☆+《曾伽·宗博尔特自传》
→奥义『超⑨武神霸斩』/烈刃/999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿


新公式:冻符「Perfect Freeze」+☆九星认证☆+《曾伽·宗博尔特自传》
→奥义『冰华⑨咲』/烈刃/999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿
奥义『冰华⑨咲』+【触手的萃取液】+《曾伽·宗博尔特自传》
→奥义『超⑨武神霸斩』/烈刃/9999/∞/连击+冰华+HP制御+冲击+贯穿

9999的意義是磨一下刀就可以到10000效,即可使用最终战术核心
造價是19000元,這是對比玩家能接受KABIU的24000元。
如果太貴了,我們再來想辦法。
至少,玩家-克劳⑨一直喊的超⑨,終於有PVE路線了。
而玩家-zhy111一直喊的常規灵系沒PVE武器,有了第一個。
(鬼畜三人组是浮雲系、巴嘎弹是KEY系、年中是帕秋莉方块系)

3. 修正肌肉兄贵的技能点「锻炼」無法使用的Bug。
技能点當時命名clubCn。
2022年4月19日搜尋「全字符合Cn」時沒找到這一塊。
且補上保險機制:一定要有【肌肉根性】才能使用「锻炼」。
謝謝玩家-gigichart回報。

4. 補充遊戲幫助-吸血虫咒缚线解析步驟。
立刻去商店购买《文文,新闻》合成 风神一扇
後面加上「且进化」三個字。
謝謝玩家-长长见识提問,加上後應該就清楚要立刻進化。

{mixitem_1;clubskills.func;sp_skpt.htm;
help.htm;help_evowep_leech.htm}
2022/4/19 1. 整理天賦編號。
把那一些兩個字母的天賦編號,一系列一系列的。
個人基礎規則:
1. 升級後才獲得或替換的天賦,排序會比較後面。
2. 開局就會獲得的排前面,如果有限定什麼招要多少等級才能放,排序會比較後面。
通用:Common
街头霸王:Gangster
见敌必斩:Champion
灌篮高手:Grenadier
狙击鹰眼:Sniper
拆弹专家:Sapper
宛如疾风:Aya
闪流先驱:Cyborg
超能力者:Psychic
转生勇者:Yuusha
富家子弟:Rich
肌肉兄贵:Wrestler
全能骑士:Paladins
天赋异禀:Gifted
踏雪无痕:Ninja
铁拳无敌:Meirin
特别:Special
NPC:NPC
“全能当了帕拉丁,那宝骑可以当十字军了(喜)”——by 斑马

內容看似很少,但看看改了多少文件吧。
這種事情別忘不入地獄誰入地獄?
這種整理還是別忘來做,Eevee和斑馬會最安心。
Eevee和斑馬看到後會覺得這整得也真是舒服,快樂比神仙。
會很想像多魯基這樣在上面滾來棍去。


{resources_1;command.php;game.func;
state.func;clubslct.func;item.func;
talent.func;itemmain.func;attr.func;
search.func;event.func;special.func;
combat.func;item2.func;sp_Angel_Devil.htm;
command.htm;npc_1;addnpc_1;help.htm}
2022/4/18 1. 多魯基生日紀念團戰結束!
①玩家入場時,手中武器默認為:多鲁基的生日蛋糕-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
②全图随机的多鲁基的生日蛋糕系列強化藥物刷新量翻倍,從刷20→刷40
以上內容已經恢復原狀了。
謝謝所有來參與生日紀念團戰的玩家,一起快樂!

{vaild.php;mapitem_1}
2022/4/12 1. 多魯基生日紀念團戰!
①玩家入場時,手中武器默認為:多鲁基的生日蛋糕-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
②全图随机的多鲁基的生日蛋糕系列強化藥物刷新量翻倍,從刷20→刷40
我們2022年4月16日~17日,多魯基生日紀念團戰正式來!
希望這次生日紀念團戰能夠讓大家玩得開心!
別忘這邊生日在4月15日,那天是週五說不定也能玩。
這個糖數量翻倍預計到4月18日結束,一起來嗨吧。

2. 英雄NPC加入第38位新成員:少女。
武器名稱:卖萌的圣女剑?/锐器/233/233/热恋
英靈殿準備方法詳解、圣剑线介绍也同步更新。
這個聖女線不只步驟拆解的代表玩家是賣萌少女。
成功例子也是賣萌少女,這兩點都成為代表了。
這會在後續的玩家之間流傳下去,名留青史!

2022年4月7日,在妖夢服第49401局,
玩家-少女首位進化出神降的圣女「ファノ·フーヴェリア」
“概率就是尝试多了就会发生(
尝试多了就会发生!神降圣女完成!”——by 少女
“賣萌少女挑戰神降聖女如此久,這是非常了不起!
別忘也是因為賣萌少女,親眼見證到了奇蹟!”——by 別忘

“从这个方面让玩家上武神我感觉也是可以的。
尤其是圣剑真的是需要毅力去凹的。
这可不是L5花钱一买一扎就完了。”——by 伊布


{vaild.php;mapitem_1;npc_1;
help_valhalla_intro.htm;
help_evowep_oudoragon.htm;
help_evowep_oudoragon_example1.png}
2022/4/8 1. 修正使用【电磁脉冲】不消耗30怒气的bug。
謝謝玩家-gigichart回報。

{combat.func}
2022/4/7
(伊布操刀)
1. 转生勇者:已實現【Re:熟练】
自选一系熟练度和其他一系熟练度交换。
Eevee的按鈕和文本都美死了,別忘必須給讚。
“新版轉生勇者的功勞全算Eevee的。”——by 別忘
“别忘也忙了不少(),加个安逸狗策划.jpg”——by 伊布

2. 新增新的天赋删除机制。
del_series_talent_exclude
只删除除了指定字符串开头的天赋以外的天赋。
H173、溶剂SCP系列药剂等失去所有天赋的道具会用到。

3. 新增获得「计次性天赋」时的文本显示。
包含升级获得、升级替换、选择称号。
这个天赋后面的.数字,需要稍微增加一点内容才能显示。
“然后我大概找到了,$club === $tl['club']是会报错的。
哦不是报错,是判定有误,==就可以。
我怀疑这俩人起码有一个类型不一样。”——by 伊布

“馬的,又是php的錯。
==要等於數字的時候還真只能用==;
===是要一串字符啊文字啊之類的,用===才安全。
php這部分我很想殺php作者全家。”——by 別忘

{resources_1;command.php;help.htm;
sp_Angel_Devil.htm;sp_ReZero_Skill.htm;
help.php;talent.func;item.func;
state.func}
2022/4/6
(斑马挨刀)
1. 闪流先驱重做。
电磁脉冲增加被动效果,对麻痹的敌人附加伤害增加。
因此放射性装甲的30%固伤加成被移除。
放射性装甲效果增加:有盾的时候攻击造成2%的削血,上限100。
800血削16,可能也就看个热闹。偷NPC有点说法。
融毁重做:根据护盾值造成5~15%的血量削减。
对800血的玩家相当于120固伤,没有浓雾疾风高。
PVE……总不会有人睡觉攒70怒气去融毁NPC吧?
霜火的固定伤害也从三位数变成了2080,至少比制御血量高了……
但是属抹失效伤制失效伤害高达五位数,几乎必死
因此不推荐正攻法,抽取更加适合攻略霜火。
感谢路人和12帮忙测试!

{resource_1;combat.func;help.htm}
2022/4/5
(斑马操刀)
1. 机械先驱→闪流先驱
因为机械先驱这名反响太差了,现缝了一个。
闪流步兵和半机械人先驱的拼合。
他肯定比机械先驱强点。

{resource_1;help.htm}
2022/4/5 1. 【无双风神】11级→15级。
能被吐槽應該推後一點,說明這大招很厲害。
再也不是什麼宛如白板了,別忘很高興。
“毕竟是一种报社记者。”——by 斑马
“斑馬形容地很好啊,畢竟文文是真的文文新聞的報社記者。”——by 別忘

2. 高速成长大改動。
①高速成长→转生勇者。
②转生勇者的称号被动特性→【得心应手】
③勤学→【经验特典】
且不再要求3級了,经验值+1→*2
④本能→【斗争本能】
⑤主宰→【主宰】
且15級→19級了。
⑥祈求天命→【命运抉择】
效果也大幅改動,如下:
进行一次抉择,获得天赋【天使道途】/【恶魔道途】
【天使道途】:命中率+5%,连击命中率衰减-5%
【恶魔道途】:附加伤害+[自身最高系别熟练度的10%,最高50]。
⑦极致→【炉火纯青】
⑧加入一個新大招:【Re:熟练】
主动且计次性技能,11级后发动。
将你的最高系别熟练度,转化为任一其他系别熟练。
暫緩實現。

這是安逸認領的第一個特殊稱號。
通用异世界模板。
技能名字來自《Re:从零开始的异世界生活》
再經過別忘的高產,5小時內就做完。
安逸應該給別忘頒發感謝狀。
“所以伊布伊布,我什么时候能看到转生勇者啊.jpg”——by 安逸绯想
“我这周东西有点多,估计周末才有空。”——by 伊布
“這樣Eevee看到高產高產高產了吧。”——by 別忘
“别忘好快()是()很快(。”——by 伊布

3. 整理遊戲幫助,第三十四天。
内定称号与技能点,第十二天。
完成转生勇者的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;command.php;help.htm;
combat.func;clubslct.func;command.htm;
sp_Angel_Devil.htm;sp_ReZero_Skill.htm;
battlecmd.htm}
2022/4/4
(伊布操刀)
1. NPC台词部分:移除了意义不明的$npccanchat
原本要一个NPC会说台词该怎么做呢?
不只是resources_1加上台词这么样的简单。
gamecfg_1还要在$npccanchat加上那个NPC的类组。
这还会衍生一个问题,假设类组的NPC没有设定台词。
战斗中还是会多那「预设要放台词」的空行。
找遍整个文件也没搜到combat.func以外的地方有用$npccanchat。
趁这机会拆掉这意义不明的机制。
說到底,为什么要加这个玩意(
有定义就有台词不就行了吗()

2. 修改【附魔】等增加属性的技能→【给武器附加】
附魔的实现方式是在已经生成的$att_key上追加新东西,
然后我下面重定义了$att_key。
再仔细一看的话3抽有一种就会重定义$att_key。
想了想,趁这个机会整体模块化这个区域吧。
给武器附加,这样只会被单一抽取抽走。
居然不小心犯了这样的错误(
还好自己有在本地机上打及时发现了。

{combat.func;gamecfg_1}
2022/4/3
(斑马操刀)
1. 更新了一种颜色
磁暴
本想用作磁暴的颜色,但是有点晃眼睛。
先用在帮助里吧。
2. 淬毒与上电天赋化
电气改造毒理知识
尝试了新的天赋代码,伊布我爱你。
3. 锡安成员改动
首先是名字。锡安成员机械先驱
本想引入磁暴机制,但最后就是多了个30%磁暴增伤。
上不去下不来,卡在这里了。
所以这篇更新日志的字都是白的,我就是那个白字儿。
说说天赋吧。
电气改造:就是锡安那个,到这里我已经不止一次把锡安打成先了,赶紧改名。
血肉苦弱:本想叫钢骨,但是“别人升天你入土,兄贵铁骨你钢骨”,就改叫这个了。
效果是不受地图对属性的影响。冷知识了,地图对属性是有影响的。
不受到电击伤害时减伤,受到电击伤害增加。很奇怪的机制。
电子战专精:锡安称号特性的另一部分,关于PC与探测器的。
不稳定的学习模块:不再限制系别的圣剑。
磁能过载:电击伤害增加,部分转化为磁暴伤害。对麻痹的敌人转化率更高。
以及祖传30+2*lv的伤害。
电磁脉冲:部分基础伤害转化为磁暴伤害,抽空体力并麻痹。
也就是说不吃灵重固伤,锡安灵想都别想
放射性装甲:磁暴增伤30%。按钮技能是血量变成二倍最大生命值,其实是削弱了。
融毁:按血量算的最终伤害。
目前强度不明,需要具体测试。
“伊布我爱你”——by 看到自动生成的帮助十分感动的斑马

{style_1.css;resource_1;command.php;
command.htm;special.func;battlecmd.htm;
combat.func;item.func;item2.func;
itemmain.func;attr.func;combatcfg_1;
help.htm}
2022/4/3
(伊布操刀)
1. 新增了初始道具详解
上面的表格也是自动生成的。
下面的就没办法了,只能手写。
“因為這不是抽卡盒,所以Eevee的形象照沒有在上面。”——by 別忘
“其实我也有想要不要照上去,
不过目前没有好想法,先摸一下(”——by 伊布


{help_ini_item.php;help_ini_item.htm;
user_ini_item.htm}
2022/3/31
(伊布操刀)
1. 健美兄贵大改动
健美兄贵肌肉兄贵
趁这个机会把兄贵的名字换过来吧,虽然还是二合一
同时兄贵的职业特性【肌肉根性】
并且持有此天赋时,技能点技能中追加一个【锻炼】
同时具有原本血量攻击的效果
②活化→【活化】→(11级)【告诫之心】
将原本活化增加防御的条件由反击变为被攻击
并且增加了11级时的天赋进阶
进阶后战斗中额外增加10%的基础攻击和35%的基础防御
同时攻击成长有50%概率额外+1,防御固定每次额外+1
③铁骨→【铁骨】→(11级)【容许之心】
稍微调整了一下铁骨的描述文本,由“反击和被先制”变为了“受到的最终伤害”
实际效果和减伤率是没有变的,只是描述更符合其效果了
同时调整为开局获取
并且追加了11级进阶,进阶后效果为:
根据已损失血量,线性提供额外的物理减伤率,最大25%
同时追加了一个额外效果:只在角色四件防具中仅装备了头部防具的场合
角色视作穿着拥有【全系防御】【属性防御】【HP制御】的防具
身体装备是内衣的场合,也会触发这个效果
④压制怒气需求下调至25
⑤刚击→【肌肉爆炸】
变为造成基本攻击力10%的固定伤害,上限100
作为补偿,开局就可以获得
⑥斗魂【赞美之心】
效果调整为:攻击时附加最大生命值30%的伤害
上限为(已损失生命值百分比)*300
也就是50%血时,上限为300*50%=150
作为削弱了固伤的补偿,得到了如下效果:
战斗伤害计算时,自己的熟练度追加
(自己的基础攻击力-敌方的基础防御力)5% + 已损失生命值百分比*0.1
也就是50%血时,追加基础攻防差10%的熟练度
⑦追加19级时的新被动【贤者之实】
战斗伤害计算时,自己的武器效果追加
(自己的基础攻击力-敌方的基础防御力)100%+已损失生命值百分比
这个数值不会小于0
也就是50%血时,武器效果追加攻防差150%的数值
然而,当自己持有【灵】【重枪】类武器时,比率下降到固定10%
当自己持有【空手】类武器时
比率上升到200%+(已损失生命值百分比*1.5)

2.在游戏帮助中新增了点击天赋名自动显示天赋效果的功能
这样查看职业天赋变化就方便多了
并且内容是全自动生成,这样就不会再出现忘记改任意一处的情况了
——“不愧是吾啊”
——“也要多谢别忘帮忙二次核查了
“這就算是整理遊戲幫助,第三十三天吧。”——by 別忘

3.新增了自定义初始道具的功能
现在可以在【入场手续】画面消费材料自定义初始道具
可以选择的道具基本上都是原本随机的道具
其中额外追加了黄鸡背包强化初始补给的选项
前者就是普通的黄鸡包,后者则是初始持有的面包和矿泉水数量各+15
然而自定义并不是没有消费的,目前设计自定义初始道具会花费【材料】
【材料】在游戏开始时每人默认持有300点,不同的道具有不同的花费
目前【材料】仅能用于自定义初始道具,后续预计增加游戏内使用的功能
同时,也可以在【账号资料】【编辑我的账户资料】
设定要默认指定的道具

4.微调了称号选择系统
原本在【账号资料】【编辑我的账户资料】
无论如何在【头衔】一栏都会默认显示【参展者】
本次更新后选项框会自动停留在【当前称号】的位置了

{combat.func;resource_1;battlecmd.htm;
help.php;help.htm;sp_skpts.htm;state.func;
talentskill.func;command.php;clubskills.func;
clubslct.func;user.func;ini_item_1.php;
all.sql;bra.sql;user.php;valid.php;user.htm;
valid_initial_item.htm;user_ini_item.htm;
useradvdata.htm;valid.htm;Story_opc.png;}
2022/3/28 1. 修正升級時不能恢復體力的Bug。
如果「玩家體力+體力恢復值大於最大體力」才會恢復體力。
2022年3月19日時,斑馬修改state.func時,
${$perfix . 'sp'} += $sknlist['spref'];這句,
手誤放在上述所說的if裡面,算是一個小缺失。
謝謝玩家-HatsuneBaka回報。

{state.func}
2022/3/20 1. 宛如疾风大改動。
①宛如疾风的称号被动特性→【幻想风靡】
②天选+天眼→【清廉正直】
③天佑→【疾走风靡】
且不再要求19級了。
④天变→【暴力取材】
效果也大幅簡化,如下:
天气0~2(晴天~多云)为最终伤害*140%
3~9(小雨~浓雾)最终伤害*160%
10~16(瘴气~臭氧洞)最终伤害*233%
我相信大多數人記不住大晴和瘴氣以外的天變是什麼效果。
⑤天理→【天之八衢】
升级到11级或以上时,【博者不知】【天之八衢】天赋。
⑥加入一個新大招:【无双风神】
主动且计次性技能,11级后发动。
天气→台风。
“来吧,我会放水的。认真的打过来吧!”——by 射命丸文
考慮到文文雖然有能力颳起龍捲風,
但玩家可能會覺得龍捲風會太過分。
那就台風吧,文文也是真有能力刮台風。
就是因為這張符卡,讓玩家根本感覺不到文文有在放水。

這是別忘認領的第一個特殊稱號。
不只可以讓疾風更有特色,還能吸引文文愛好者玩。
文文在東方人氣那麼高,這絕對很有效果。
接下來就會有諏訪子怒斥射命丸文,因為談笑風生仍然存在。
接下來看伊布和斑马兩人的表現了。

2. 整理遊戲幫助,第三十二天。
内定称号与技能点,第十天。
完成宛如疾风的部分。
有限次數的技能,天賦後面會有一個括號(數字)。
文本一次性→计次性
努力努力整整整~

{resources_1;search.func;itemmain.func;
attr.func;game.func;combat.func;
battlecmd.htm;command.php;command.htm;
help.htm}
2022/3/19
(斑马操刀)
1. 基礎稱號的稱號特性天賦化。
包含初始熟練增加、升级时熟練增加、拆弹陷阱回避...
初始熟練增加對應clubslct.func;
升級時熟練增加對應state.func;
拆弹陷阱回避拆除和合成爆炸物耐久獎勵對應itemmain.func;
拆弹埋設陷阱爆熟經驗+2對應item.func;
超能使用灵系武器消耗武器效果1/5的体力對應combat.func。
其中state.func的環節耗時比較久。

“這次是讓斑馬親眼看著為什麼先前Eevee可以很放心提交代碼給別忘,
因為別忘會做雙重確認。
你看著就會覺得這真是又暖心又安心的。”——by 別忘
“恩,确实细。”——by 斑马

{resources_1;clubslct.func;state.func;
itemmain.func;item.func;combat.func;
help.htm}
2022/3/16
(伊布操刀)
1. 天赋系統底層大改動,第五天。
(1.)【荣光烙印】等移動探索、事件改成新版格式。
就是search.func和event.func。
strpos→check_talent_new來判斷是否已有該天賦。
(2.)天賦涉及到操作畫面的判定,改成新版格式。
command.php把以下這句話的位置,往上移到最開始:
include_once GAME_ROOT.'./include/game/talent.func.php';
command.htm的部分也是在最開始就判定這句。
就可以安心strpos→check_talent_new了。
(3.)天賦計次的文本在【查看天赋】顯示。
已经完成,直接在command.php中追加一句显示文本即可。
很自然的如果使用次数是-1就不显示这个文本了。
(4.)修正【不死之鸟】等敵人的天賦計次文本瑕疵:
原本不管玩家或敵人,均顯示「你的天赋...」
现在只有玩家消耗自己的天赋时,才会在面板上显示自己的天赋
如果是敌人消耗天赋,目前设定是不在攻击方界面显示
但是敌方会收到【自己的天赋被消耗了】的信息
实现方法是,为used_talent_new追加了一个说明是敌人还是我方的flag参数
如果是敌人触发了消耗天赋的效果
那就在调用函数时,把这个flag参数调整为1,就会显示敌方log了
(5.)为css追加了颜色:七彩虹九尾金
不用太多解释,追加了自带渐变的css文字效果
说起来其实css能做到的事情还是很多的……之前一直没研究过呢

{search.func;event.func;command.php;
command.htm;talent.func;state.func;
style_1.css}
2022/3/12
(伊布操刀)
1. 天赋系統底層大改動,第四天。
(1.)H173、SCP等失去天賦的道具改成新版格式。
deltalent→del_series_talent
del_series_talent輸入一個大寫字母判斷刪掉那系列的天賦。
(2.)【不死之鸟】天賦統一改成新版格式。
包含不死鸟之羽獲得、勇者局選稱號獲得、復活運作。
Eevee設計的勇者、命运的旅途,這些文本太妙了!

“和Eevee共同弄這個天賦底層真是快樂,
有燒腦有吐槽有各展所長有互相照顧。”——by 別忘
“是”——by 伊布

{item.func;talent.func;clubslct.func;
resources_1;state.func;help.htm}
2022/3/11
(伊布操刀)
1. 天赋系統底層大改動,第三天。
(1.)有計次的天賦技能統一改成新版格式。
改用used_talent_new來處理計次相關的天賦。
包含command.php的AIM增幅、铸剑;
和combat.func的星之卡比、內爆。
(2.)被動的天賦技能統一改成新版格式。
strpos→check_talent_new來判斷是否已有該天賦。
包含command.php的高贵血统、神圣洗礼;
combat.func的各種戰鬥被動;
item.func的獲得天賦相關道具、弹匣扩充;
itemmain.func的动能屏障、掠夺等...。
(3.)角色升級獲得和替換天賦改成新版格式。
比talent.func選稱號獲得天賦難一點,有涉及到敵人升級。

“這樣Eevee應該看得出來別忘擅長就是整啊整啊整這種,
你看著效率又高起來了,比起昨天那樣腦子快燒壞。”——by 別忘
“是(”——by 伊布

{command.php;combat.func;item.func;
itemmain.func;state.func}
2022/3/10
(伊布操刀)
1. 天赋系統底層大改動,第二天。
(1.)選擇內定稱號時獲得天賦是新版格式。
改用check_talent_new來判斷是否已有該天賦。
(2.)主動戰鬥技能顯示也改成新版格式。
在talentskill.func的tskill_set部分, str_split→get_talents_array_new。

“说起来我在想,可以加一个显示使用次数的部分,
就在查看天赋那里,最后加一个就好了,
不过不知道怎么显示比较好(
目前我的思路是【星之卡比】(1)这样。”——by 伊布


{talent.func;talentskill.func}
2022/3/10 1. 天赋系統底層大改動,第一天。
(1.)遊戲中顯示天賦 (新版有逗號有計次的) 正常。
(2.)AIM增幅改用新版使用天賦計次。
(3.)管理頁面和數據庫把天賦從varchar(255)換成text,
方便未來存放+管理修改和測試。
(4.)選擇內定稱號時獲得天賦是新版格式。

“调整后的天赋字符串形式应当是“Aa.1,Bc.2,AbC.-1”这样,
其中半角的“.”为天赋和使用次数的分割线,
而-1表示可以无限使用。
也可以写作"Ad,Bc.3"这样省略掉.和持续时间,
此时也是被动或者无限使用的天赋。
重做后也不再强制要求天赋字符串一定要是两个字母了。”——by 伊布

不過,Eevee的草案,別忘實力不足。
我覺得再由別忘單人想著把Eevee放過來的草案,
摸索+學會+把現有內容都移植好,黃花菜都涼了。
第二天會讓Eevee來弄。

{command.php;admin_pcmng.htm;
admin_npcmng.htm;players.sql;
all.sql;bra.sql;resources_1;
item.func;talent.func}
2022/3/5 1. 「試改動」在遊戲界面加上APM顯示。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. command.php
在$cmdnum ++;的下一行定義apm。
Step2. game.func
command.php最後的player_save($pdata);。
會來到game.func。
在init_profile加上global $apm;即可。
Step3. templates.lang
給apm定義中文名稱:「手速」。
Step4. profile.htm
加上apm顯示和顏色。
0~40是普通灰
41~60是常見黃
61~100是幽香綠
101~120是北京藍
超過120是帝皇金
Step5. players.sql;all.sql;bra.sql;system.func
三個sql,除了player部分要加上apm。
winners也要加上apm,歷史優勝才能記錄並顯示。
system.func的gameover部分,記錄單人獲勝也要加上apm。

“以一般人的网络和电脑来说,
一般的熟练玩家apm大概在100-120,
因为行动是要思考下一步怎么打能赢的;
但是手速特别快的畜生可以130-150。
手速不到100的要么是电脑要么网络要么人卡,
总有一个卡的,也有可能是局面比较卡,
局面不怎么动也可以赢,就搁着开广域呢。
你天天开广域apm高有鬼了。”——by 路过的人

2017年沒解開的謎題:「如何給遊戲界面加上APM?」
現在能力已經變強的我,終於完成了。
注意,這只是「試改動」
我不確定在遊戲界面這樣顯示APM會不會讓遊戲變卡。
如果玩家反饋遊戲有變卡,此改動會還原

{command.php;game.func;templates.lang;
profile.htm;players.sql;all.sql;bra.sql;
system.func}
2022/3/3 1. 狙击鹰眼大改動,第三天。
【枪火咆哮】消耗100点怒气→70
根據反饋投票的改動。
70怒氣:3票
維持100怒氣:2票
70怒氣以1票之差取勝。

{resources_1;combat.func;help.htm}
2022/3/2 1. 提高玩家帐号资料的積分和切糕上限。
16777215→4294967295
數據庫文件也跟著改了。
玩家-二蛋,積分榜打到16777215上限了。
恭喜二蛋成為大逃殺歷史上第一位積分榜突破上限的玩家。
二蛋你也註定名留青史了!

“我也才发现达到上限,哈哈,感谢感谢!”——by 二蛋
和隔壁棚時空一起改。

2. 新增游戏管理改玩家和NPC數值:称号技能。
像天赋异禀技能顯示15566的部分。
一樣是方便之後管理測試用。

{bra.sql;all.sql;pcmng;npcmng;
admin_pcmng.htm;admin_npcmng.htm}
2022/3/1 1. 商店的圣诞特供造雪装置結束!
下雪的加成改回原版了。
現在天氣開始回溫,是時候結束了。

2. 2022年情人节活动結束!
「恋人」,我們明年再見!
謝謝大家繼續支持多魯基版本,謝謝所有玩家參與!

{attr.func;shopitem_1;common.inc;
system.func;search.func;itemmain.func;
npc_1;song.inc}
2022/2/28 1. 狙击鹰眼大改動,第二天。
①狙击鹰眼、灌篮高手不再有【敏锐直觉】
且命中率45%→20%
同時在遊戲幫助的武器章節補充了命中率和致伤率的運作。
【连射】【枪火咆哮】
主动战斗技能,持射系武器且非重枪消耗100点怒气发动。
根据武器所拥有的属性,以下效果选一者适用:
“连击”的优先度大于“爆炸”
●连击:本次攻击消耗所有弹药,连击数和命中数+2
对方的防御力降低(消耗弹药数,上限2000)。
●爆炸:本次攻击伤害计算前,
使对方所有部位受伤+烧伤
造成的属性伤害+80%
●二者均无的场合:
本次攻击为武器附加属性“爆炸”


主动战斗技能,19级后持射系武器且非重枪消耗100点怒气发动。
根据武器是否有“爆炸”属性适用以下效果:
●有爆炸:本次攻击伤害计算前,
使对方所有部位受伤+烧伤
造成的属性伤害+80%
●无爆炸:
本次攻击为武器附加属性“爆炸”
【枪火咆哮】【火力压制】
主动战斗技能,19级后持射系武器且非重枪消耗100点怒气发动。
根据武器所拥有的属性,以下效果逐个适用:
●连击:本次攻击消耗所有弹药,连击数和命中数+3
对方的防御力降低(消耗弹药数*2),不再具有上限
●爆炸:本次攻击伤害计算前,
使对方所有部位受伤+烧伤
对方每有一处异常状态,造成的最终伤害+20%
●二者均无的场合:
本次攻击为武器附加属性“爆炸”


主动战斗技能,19级后持射系武器且非重枪消耗100点怒气发动。
根据武器是否有“连击”属性适用以下效果:
●有连击:本次攻击消耗所有弹药,
连击数+2
对方的防御力降低(消耗弹药数,上限2000)。
●无连击:没有效果。

12示範削防沒有上限的【枪火咆哮】射爆蓝凝。
“这次蓝m真的是被狂暴鸿儒了。”——by 送补给的12

謝謝路過的人、送补给的12、白银昂星、zhy111
共同參與討論共同參與設計構想。
也謝謝斑马的火力压制idea。


{resources_1;combat.func;help.htm}
2022/2/27 1. 狙击鹰眼大改動,第一天。
①狙击鹰眼和铁血战士合并→狙击鹰眼。
當年的冥土追魂和全能骑士合併→全能骑士,也是一樣。
兩個不怎麼樣的稱號,分開來就是兩個很弱的稱號。
整合到一起才會有第二春。
雖然別忘在更新日誌和文章中經常罵虛子,
但虛子當初整合冥土和全能成新版的全能騎士,這點別忘是肯定的。
“冥土和全能合体了都不是第一线称号,
你说这两个称号分开来还能玩吗?当然不能玩了,所以。”——by 虚子
②不再有瞄准、咆哮、爆头、游击、正义。
③铁血战士的称号被动特性→【弹匣扩充】
修正這段時間玩家實際上不能給枪刃和重炮上子彈的Bug。
④点射→【精确射击】
多加了命中率+20%。
⑤掠夺+光荣→【以战养战】
其中掠夺多做了一個通用的【掠夺】
因為【以战养战】開局獲得,10+等级→5+等级。
【连射】加上根據武器屬性而產生不同效果:
“连击”的优先度大于“爆炸”
●连击:多加连击数和命中数+2
●爆炸:同原本的咆哮效果。
●二者均无的场合:本次攻击为武器附加属性“爆炸”
而狙击鹰眼升級到19级或以上时【连射】【枪火咆哮】
→根據武器屬性逐个适用:
●连击:多加连击数和命中数+3
●爆炸:对方每有一处异常状态,造成的最终伤害+20%
●二者均无的场合:本次攻击为武器附加属性“爆炸”
這樣既照顧了連擊槍玩家,
也照顧到緋天炎龍之怒和寶石砲玩家,
一箭雙鵰,何樂不為呢?
⑦《血染的风采》→狙击鹰眼。
用getclubtalent($club);的方式,
就可以直接引用在resources_1設定的$talentlist。
再給talent.func加上如果等级就满足天赋升阶/学习的条件,
那就学习并且升阶那些天赋。
就像2022/2/25伊布給NPC加上的機制。
對應遊戲幫助的內容也跟著改了。
只是英雄凯旋準備方法詳解的圖例,需要玩家重新挑戰才能換新。
⑧幽灵触手-grr改動:
宇宙神触/20000耐→200耐
防止玩家拿20000耐的槍去【连射】、【枪火咆哮】

這邊提醒一下,同一個技能有涉及受傷、減防、屬傷...
它們在哪裡運作的,就要放哪裡,順序不能倒。
用一個該技能專用的flag,就不會判定錯了。
謝謝Eevee和斑马共同參與設計構想。
自己的設計構想,別忘幫你們摸索+實現了。
這感受真是舒服舒服舒吧。

2. 整理遊戲幫助,第三十一天。
内定称号与技能点,第九天。
完成狙击鹰眼的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;command.php;command.htm;
item.func;combat.func;battlecmd.htm;
itemmain.func;news.func;talent.func;
help.htm;help_play_wg_intro.htm;
help_hero_intro.htm;
npc_1;help_yurei_intro.htm}
2022/2/25
(伊布操刀)
1. NPC现在也会获得升级天赋了。
talent.func的npctalent部分加上等級判定。
system.func的npc、addnpc、evonpc部分也加上等級判定。
NPC初始如果等级就满足天赋升阶/学习的条件,
那就学习并且升阶那些天赋。
这次改动为npctalent追加了一个参数,也就是那个NPC的等级,
因此在system.func里也需要给函数加上那些参数。
运行原理和lvlup里面差不多,遍历$learn_talent,
满足条件的就进行替换或者追加。
先前讓玩家可以欺負沒有【流星飞电】的蓝凝。
“趁这会儿狂暴鸿儒蓝凝。”——by 白银昂星+送补给的12+xw021112
現在不能了,謝謝Eevee花時間完善這機制。

{talent.func;system.func}
2022/2/25 1. 新增+修改游戏管理改玩家和NPC一些數值。
新增:
称号池、技能点、武器经验、背包内容。
修改:
①社团→內定称号
②枪熟→射熟
其中背包內容的輸入框,做成類似站长留言那樣。
鼠標按住右下角就可以展開來看。
方便以後管理看到玩家背包內容+Eevee和斑馬測試。

Eevee和斑馬一定感嘆管理頁面早就該有這些東西。
這些別忘幫你們代勞了,讓你們舒服舒服舒。

{pcmng;npcmng;admin_pcmng.htm;
admin_npcmng.htm}
2022/2/23 1. 拆弹专家大改動。
①高能不再要求3级了。
②强击+共振+细致→【细针密缕】
而且均加上限定爆系武器且伏击了。
原本是空手都能適用共振造成玩家受傷。
也可以空手適用强击加致傷屬傷、细致加命中,太奇怪了。
强击的+10%属性伤害和現有的【花雨】重疊到了。
升级到7级或以上时,获得【花雨】天赋;
升级到15级或以上时,获得【细针密缕】天赋。
③因细针密缕造成的受伤,不会重复
④内爆暫時實現不了放兩次,待解。

這邊提醒一下,在get_hit_time控制天賦影響命中或致傷率。
htr和infr不能直接設置100,
而是要控制dice*0.4和dice2*0.6
這是防止像是連擊命中衰減、疾風閃避技能減命中判定不到。
直接設置100的結果,打滿級疾風閃避是100%6中6。
連擊命中完全不衰減+疾風閃避被整個廢掉,那肯定不行。

2. 整理遊戲幫助,第三十天。
内定称号与技能点,第八天。
完成拆弹专家的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;combat.func;battlecmd.htm;
help.htm}
2022/2/21 1. 街头霸王大改動。
①偷袭不再要求3级和殴系武器了。
②灭气不再要求7级且可以對NPC適用了,
50+伤害值的2/3→你造成的最终伤害*2/3。
對,把前面的50拿掉了,平衡一下;
後面的被命中+5怒則是獨立成【不竭盛怒】
“通用天赋,给街霸一个,
另外这玩意给天赋抽到的话可能……挺有用的?”——by 斑马
③闷棍可以對NPC適用了。
也不用搞什麼霧天對NPC發動卻沒效果。
④猛击+欺凌→【伺机而动】
猛击的致傷率[15/(100/3)]%→45%,好看一點,
而一開始街头霸王是獲得不分系的【毁伤】
附加伤害+[武器效果的(5+等级)%,最高250]。
需要街头霸王升級到19级或以上时【毁伤】【伺机而动】
⑤街头霸王開局有【物理抗性】

2. 整理遊戲幫助,第二十九天。
内定称号与技能点,第七天。
完成街头霸王的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;combat.func;battlecmd.htm;
help.htm}
2022/2/17 1. 灌篮高手大改動,第二天。
①灌篮高手開局獲得【敏锐直觉】、【花雨】
②6级→7级或以上时,【花雨】【漫天风雨】天赋。
③14级→15级或以上时,【敏锐直觉】【流星飞电】天赋。
努力努力整整整~

{resources_1;help.htm}
2022/2/16
(伊布操刀)
1. 修正玩家被荆棘光环、钢铁阿丹反弹伤害而死,却死而复生的Bug。
将减伤和反伤分开。
就是各类影响终伤的能力是不会影响反伤的。
将荆棘光环、钢铁阿丹的反伤部分放在attack的最后处理。
换句话说战斗中诸如像是反噬、吸血回满命体、升级等等...
各种原因导致战斗过程中HP变化会影响到荆棘是否杀人。
谢谢玩家-恶魔猎手回报。

2. 完成内定称号升级,获得天赋或升级天赋机制。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. resources_1
加上learn_talent。
learn:不拥有该天赋。
lvl:升级前等级小于对应等级,升级后等级大于等于对应等级。
club:称号满足条件。
replace:获得这个天赋时,替换掉的天赋。

Step2. state.func
lvlup的運作加上learn_talent的部分。

謝謝Eevee操刀,之後稱號升級獲得天賦或升級天賦,
只要改一處resources_1即可
佛心伊布~佛心伊布~

{combat.func;resources_1;state.func}
2022/2/16 1. 灌篮高手大改動,第一天。
①因附魔出的属性伤害,不会重复
且不再要求3级了。
②花雨→【漫天风雨】
需要灌篮高手6级→7级或以上时获得。
③枭眼→【敏锐直觉】
主動技能換成了無增傷加命中的被動天赋。
④流星→【流星飞电】
需要灌篮高手14级→15级或以上时获得。
⑤百出→【反击反击】
需要灌篮高手18级→19级或以上时获得。

由於目前升級替換天賦的機制有問題待解。
灌篮高手開局未來還會獲得【敏锐直觉】、【花雨】
暫時無法實現花雨→漫天风雨、敏锐直觉→流星飞电。

2. 整理遊戲幫助,第二十八天。
内定称号与技能点,第六天。
完成灌篮高手的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;state.func;combat.func;
battlecmd.htm;help.htm}
2022/2/14 情人节活动,开放两周(2.14~2.28)
1. 移动、探索时有1%概率,销毁尸体則有15%概率得到补给品:【盒装巧克力】
效果为214/1命体回复。食用后随机触发以下一种效果:
五條分支,機率各1/5:
一、全系熟练度和最大生命和经验+{15~20}
二、基础攻防和歌魂+{15~20}
三、随机得到非宝石级方块/合成专用/1/1;
四、回满命体,怒气未满100时→100;
五、金钱+{100~150}

2. 真职人、幽灵触手会掉落大巧克力箱。
打开后随机获得1~10枚【盒装巧克力】。
同时有5%的概率召唤出一只全图随机情人节活动boss「恋人」。
特别的,【伊布的大巧克力箱】,保底3块巧克力并且不会召唤boss。
佛心伊布~佛心伊布~

3. 一名活动限定NPC——活动boss「恋人」会固定刷新在指挥中心。
具体内容可在帮助——NPC栏目下查看。
「恋人」持有的天赋使其具有反伤能力,这个反伤可以杀死玩家,请小心!
当然伤害足以直接秒杀则不会触发反伤。

4. 在活动期间,开放活动限定成就。
吃巧克力和推倒戀人兩個成就。

5. 歌词卡片【届かない恋】效果变为原来的两倍,即+20全熟。

6. 盒装巧克力的怒气→100部分加上條件。
怒气→100
怒气未满100时→100
避免玩家因為唱歌或技能讓超過100的怒气反而減少。

7. 修正玩家吃1耐的盒装巧克力成就不計次的Bug。
給item.func開頭加上成就專用的$achitm=$itm;等函數。
最後的check_item_achievement也隨之更新,前面加上ach。
2022年1月16日實際上不能直接引用$itm。
因為如果物品用完,前方會先處理$itm = ''
後面才判斷物品名稱就來不及,變成空了就不會計次。
又一次,知道真相的我,眼淚都快笑下來。
謝謝玩家-zhy111回報。

希望所有玩家都能玩得開心,情人節快樂!

{search.func;itemmain.func;npc_1;
song.inc;item.func;help.htm}
2022/2/13 1. 见敌必斩大改動,第三天。
①修正【绝对专注】的傷害增幅+200%→*200%
$Ad = 200;
$damage += round($damage*($Ad/100));
此處是失誤,導致傷害增幅實際上是*300%。
昨天看玩家-zhy111砍小兵300,砍全息可以爆發到1440
起初想著斬系浮動本就如此,就沒怎麼在意。
直到看到玩家-syre見敵砍武神6045而非接近四千的偶數
這才發現大事不好,這部分傷害被誤調成300%了
現已去掉這個+號,讓它真的是翻倍才對。
【居合之道】的文本改善:
使用斩系武器主动攻击时
→使用斩系武器且先制斩刺
並補上舉例說明如下:
玩家使用烈刃,先制斩刺时射程8,
但先制释放灵力攻击则不适用。

{resources_1;combat.func;help.htm}
2022/2/12 1. 见敌必斩大改動,第二天。
【打磨利刃】的+15%→+(当前等级,上限15)%
②烈风、铸剑回到要求11级
【惜福爱物】【打磨利刃】的實現方式改動:
$dice3 += min((30+$lv),80);
$Ad = max((70-$lv*2),20);
$wimpr = $wimpr*($Ad/100);

這裡說明一下耐久耗損的運作。
$dice3是一個0~99的骰子,$wimpr是武器耗损率。
命中敵人後,$dice3小於$wimpr時,耗损值+1。
舉例1. 持有耐久的锐器命中敵人。
$wimpr是30,dice3擲出0~29則會扣耐久,所以是30%掉耐。
舉例2. 持耐久∞的锐器命中敵人且有保养滿級50%。
$wimpr是60*50% = 30,dice3擲出0~29則會扣效果,所以是30%掉效。

但別忘實現的方式是類似宛如疾风-5%踩雷率。
讓$dice3開局就直接+30,玩家用有耐久的锐器就不會掉耐。
經過斑马本人確認是要用乘算才對,因此改變實現方式。
舉例3. 持有耐久的锐器命中敵人且有保养滿級50%,0級【打磨利刃】
$wimpr是30*50%*70% = 11,dice3擲出0~10則會扣耐久,所以是11%掉耐。
這部分更多舉例說明,放在遊戲幫助的武器章節。
有興趣的玩家可以看看詳解。

“一般都是血马/精灵刀/或者地板上120斩熟这种,
才会让人想着玩见敌。
这就是一个典型的天胡称号。
因为斩系和别的系比几乎没有过渡能力。”——by 路过的人
“因为都在磨刀磨刀。”——by zhy111
“不懂, 没玩过剑帝,感觉很菜。”——by Notch
“懂了,吕布的见敌就是剑帝()”——by 送补给的12+克劳⑨+
chai+zhy111+安逸绯想+xw021112
“懂了,20个称号见敌排50多。”——by 斑马
“hhhh,这就是剑弟么?”——by 路过的人

{resources_1;combat.func;command.php;
help.htm}
2022/2/10 1. 见敌必斩大改動。
①剑術→【乘人之危】
且不再要求3级了。
②业物→【打磨利刃】
且不再要求3级了。
最终伤害+5%→15%
③居合→【居合之道】
需要见敌必斩14级→15级或以上时获得。
且不再有最终伤害+10%了。
可以想成是居合的10%給了打磨利刃。
④斩击→【绝对专注】
需要见敌必斩18级→19级或以上时获得。
⑤烈风、铸剑不再要求11级了。

謝謝伊布和斑马和安逸绯想共同參與草案討論。
名稱和文本來自斑马來自斑马。

2. 加入以下天赋。
【惜福爱物】
使用殴系武器、斩系武器及枪托时,
武器耗损率降低(30+当前等级,上限80)%。

【后发制人】
射程9,反击率100%
爆炸物仍不可反击其他系
爆炸物這部分和時空很不一樣。

【敏锐直觉】
反击率+20%
使用射系(不含重枪)或投系武器时,命中率+45%

這些是為之後做準備。

3. 整理遊戲幫助,第二十七天。
内定称号与技能点,第五天。
完成见敌必斩的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;state.func;combat.func;
command.php;command.htm;battlecmd.htm;
help.htm}
2022/2/8
(1.①、2.,
由斑马操刀)
1. 超能力者大改動。
①护体→【动能屏障】
需要超能力者10级→11级或以上时,
【精神抗性】【动能屏障】天赋。
用substr_replace的方式取代原本用的str_replace。
“千万不要回到莫斯科”(划掉)
“千万不要使用str_replace”
这应该是这次最大的教训了。”——by 斑马
②必杀→【量子变速】
且不再要求3级了。
③充能→【AIM增幅】
暫時實現不了放兩次,待解。
④心火→【原子崩坏】
且19级→11级。
⑤超能力者加入【魔网编织】
1000灵熟后,玩家再也不用打一下得吃一次補給了。
此天赋可以讓超能PVE玩起來非常舒服,希望玩家喜歡。

謝謝伊布和斑马和安逸绯想共同參與草案討論。
其中量子变速、AIM增幅、原子崩坏名稱來自伊布;
动能屏障名稱和文本來自斑马。

2. 修正狙击鹰眼升級不會获得【超时空补给】天赋的Bug。
此和1.①共同完成。
修正了在敵人的畫面升級時,自己不會獲得升級天賦的Bug。

3. 整理遊戲幫助,第二十六天。
内定称号与技能点,第四天。
完成超能力者的部分。
努力努力整整整~

{resources_1;state.func;combat.func;
itemmain.func;command.php;battlecmd.htm;
command.htm;help.htm}
2022/1/28 1. 修改開局發送物品的機制。
①分配到远程兵器時,包裹第3格不再強制是手枪子弹。
竟然是強制變的,根本不是從這開局物品表給的。
所以我刪了這機制。
②stwep_1和stitem_1均刪除以下開頭第一行代碼:
if(!defined('IN_GAME')) exit('Access Denied');
同時把vaild.php的刷物品機制也對應改一下:
rand(1,count($weplist)-1);→rand(0,count($weplist)-1);
這種資源層的文件,我看遊戲王卡包那些也是從0開始。
沒必要搞這種機制了。
③遊戲幫助的参加游戏章節,加入开局武器和开局物品的一览表。
嚴格來說,它不算是盒子那種在遊戲中給人開出來的。
但實際上文件啊長得和礼品盒那種一樣,所以直接用著。
④遊戲幫助合成素材資訊顯示的部分:
已會顯示來自开局武器和开局物品。
开局武器和开局物品感覺很破舊,未來要不要改再來討論。

2. 新增幽灵触手-zhy?。
“头像我用windows自带的画图弄的。
虽然叫吸血鬼杀手,但是是锐器!
因为我对小五拖鞋有怨念,所以必须掉落一个hhhhh。”——by zhy111
“zhy很講究,而唯一雷是怨念吧?”——by 別忘
“hhhh”——by zhy111

{vaild.php;stwep_1;stitem_1;
help.htm;presenthelp.php;itemplace.func;
npc_1;resources_1;n_120.gif;
help_yurei_intro.htm}
2022/1/23
(伊布操刀)
1. 修改天赋主動戰鬥技能的按鈕位置,第二天。
放到下面,靠近「逃跑」的位置→放到普通攻擊的右邊,類似「必杀」
且如果不符合發動條件,按鈕不會顯示。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. battlecmd.htm
天赋主動戰鬥技能加上td確定好位置。
Step2. resources_1
加上$talent_skill_cost_info。
以後的天赋主動戰鬥技能,發動條件都在這裡設置。
Step3. talentskill.func
這是新加入的文件。
tskill_availability負責分析能否使用;
tskill_set負責转化为字符串。
Step4. battle.func
引用talentskill.func。
按鈕需經過talentskill.func的tskill_availability,
如果結果是true才會顯示。
Step5. command.php
combat部分,引用talentskill.func。
一樣,結果是true才能正常使用。
這是防呆机制的要着!
如果天赋的主动战斗技能不符合在resoures_1设置的条件?
即使玩家按下按钮也不会发动技能。

當初虛子弄技能根本就是瞎78複製貼上,毫無易用性。
最氣人的是當時在command.php還留下這句註釋:
//checkskill 不新开文件了
說明科班出身的虛子怎麼可能做不到?不做,純屬沒有良心。

改技能的發動條件,搞得command.php和battlecmd.htm都要改。

謝謝Eevee操刀,之後技能發動條件只要改一處resources_1即可
佛心伊布~佛心伊布~

{battlecmd.htm;resources_1;talentskill.func;
battle.func;command.php}
2022/1/22 1. 修改天赋主動戰鬥技能的按鈕位置。
普通攻擊的上面→放到下面,靠近「逃跑」的位置
而按鈕的出現條件,待研究。
先解決玩家玩著不順手的問題。
謝謝玩家-沙包一号、zhy111反饋。

{battlecmd.htm}
2022/1/21 1. 天赋异禀大改動。
①天赋异禀不再有贯通、解构技能。
②吞噬→【星之卡比】
且吞噬不再要求19级且只能對玩家使用了。
對NPC或走路萌物使用,收益加上天花板50即可。
③适应→【浑然天成】
④敏锐不再要求11级。
涉及到的文件非常多,我儘量放慢一點速度詳解。
①部分:
Step1. combat.func
npc_useskill的部分去掉NPC放解构技能;
attack和defend的部分去掉贯通加熟練。
Step2. battlecmd.htm
去掉$club==18玩家放解构技能。

②部分:
Step1. combat.func
combat部分,開頭的函數加上$tlsk = '',
找到$att_dmg = attack ( $wep_kind, 1 ,$bsk );這句,
括號內除了加上$tlsk,前面要加上以下這句:
addnews ( $now, 'talent_skill', $name, $w_name, $talent_skill[$tlsk] );
這是處理進行狀況文本顯示玩家使用技能;
attack部分,開頭的函數加上$tlsk = '',
if (($bsk=='absorb')&&(!$w_type)&&($w_club!=17))
if ($tlsk === 'Ac')
Step2. news.func
加上talent_skill的進行狀況文本。
Step3. command.php
combat部分,加上$tlsk === 'Ac'的條件,
且{combat(1,$command,$bsk);},括號內加上$tlsk。
Step4. resources_1
加上天賦名字、文本、還有$talent_skill也要加上,
之後天賦的主動戰鬥技能都會放在$talent_skill。
$talentlist則是開局選稱號時獲得天賦。
Step5. talent.func
讓天赋异禀可以正常獲得$talentlist設定的天賦。
Step6. battle.func
加上$talent_skill的運作,謝謝Eevee支援!
Step7. battlecmd.htm
加上$talent_skill的運作,謝謝Eevee支援!
去掉$club==18玩家放吞噬技能。
也不用搞什麼霧天不能發動了。

③部分:
Step1. combat.func
找到get_dmg_punish部分,
把開頭定義和內部運作的稱號和等級→$tls(天賦)
Step2. resources_1
加上天賦名字、文本。

④部分:
Step1. state.func
lvlup的部分,去掉等級11以上的部分即可。

“大喊星之卡比,艹。”——by 安逸绯想
“星之卡比這個是我目前能想到和吞噬有關係又是四個字的。
換名字的事情簡單啦,我們先把骨架弄好了。”——by 別忘
“文案的事再说(”——by 斑马

2. 整理遊戲幫助,第二十五天。
内定称号与技能点,第三天。
天赋异禀這樣才算完整做好。
努力努力整整整~

{combat.func;news.func;command.php;
resources_1;talent.func;battle.func;
battlecmd.htm;state.func;help.htm}
2022/1/16 1. 修正對“复合”屬性武器使用武器师安雅的奖赏的成就計次Bug。
check_item_achievement($name,$i,$ie,$is,$ik,$isk);
check_item_achievement($name,$itm,$itme,$itms,$itmk,$itmsk);
這到底是個什麼詭異的Bug呢?
當初安雅設定給“复合”屬性武器使用時,
有設定一個$wepcomblist[$i]。
這個$i把原本的$i給覆蓋掉了,但即使覆蓋也會是0值。
php代碼有一個非常奇怪的判定如下:
「数字和字符串进行比较时,当这个字符串是一个无法转换为数字的字符串?
它会强制转化为数字,结果总是为0。」
這時候成就文件的($i=="盒装巧克力"),$i就會被強制→0
最後判斷0=0,成立,於是這吃巧克力成就計次了。
又一次,知道真相的我,眼淚都快笑下來。

謝謝玩家-xiaoo提供線索。
別忘獎勵88888切糕

“好,解答了,是php代码问题。
其他语言会直接报错,或者把0变成"0"
但是php的选择是把"盒装巧克力"变成0
把原本的 == 换成 ===就可以了,这样就是不改变类型判定了。
就算输入了意外的0也不会被影响。”——by 伊布
“我剛剛想的是那我去改item.func的判定變量,
是不是改這個才是治本?”——by 別忘
“改这个也可以,毕竟这个函数本身的命名有点那啥,都是治本吧(”——by 伊布
“笑死,什么神奇的代码bug?”——by 安逸绯想
“只是一个是函数参数命名蛋疼,一个是php的底层问题。
像电池一类搜索背包的全部都用了$i,
但是一开始制作的人并没有注意这个$i会覆盖原本记录道具名的$i。
换句话说如果使用道具获得成就,但是道具处理过程中有遍历背包,
然后用了$i变量作为for的参数,就会无法获得成就。
不过至今为止还没有那样的道具出现。
这个把item信息储存到$i等等道具中的部分意义比较不明,
并没有任何地方利用到这些信息,
只有游戏王卡包里会再次覆盖一次这些信息用于临时储存抽到的卡。
所以还是直接改函数参数吧(
如果保持目前的状态会出现我上面说的bug(”——by 伊布

{item.func}
2022/1/15
(斑马操刀)
1. 修正天赋【超时空补给】未满11级也能开关的Bug。
加上等级条件即可,紧急修正。

{command.htm;help.htm}
2022/1/14 1. 補充角色列表-NPC简介的介紹。
杏仁豆腐、全息幻象、拟似意识。
杏仁豆腐和触手众由別忘補充。
謝謝452152492幫忙。
這部分和時空那邊設定統一了。
就是把强度描述→人物描述。

{npc_1}
2022/1/13 1. 補充遊戲幫助歌魂与歌词卡片章節的NETA。
謝謝安逸、斑马、崩坏、火法共同講解。

{help.htm}
2022/1/12
(斑马操刀)
1. 更新了升级获得天赋的功能。
如字面意思,一些天赋可以在升级时获取,为后续的技能整合做个铺垫吧。
倒是没踩什么坑,就是我眼神不太好。
样都打好了之后应该照猫画虎就可以。

2. 狙击鹰眼的奔流技能→天赋【超时空补给】。
类似忍术,奔流可以开关了。
文案的问题……恩,大家再商量,先让这玩意挂两天吧。
踩巨大坑。
如果函数中涉及到天赋,要在函数变量里新加上一个用来填写天赋的变量。
这次用的是$tls,为了方便对照,以后也用这个变量名吧。
之后在上面调用这个函数时,填入对应的$talents和$w_talents即可。
感谢别忘指导。

{resources_1;combat.func;state.func;
command.php;command.htm;help.htm}
2022/1/11 1. 正式廢除钢铁意志稱號。
sc的遺留物,編號22號。
現今沒有任何NPC是這個稱號,玩家也無法獲得。
有個被動減傷:
round((0.2+1.0*($maxhp-$nowhp)/$maxhp*0.8)*100);
舉例400滿血,你打下去的總傷害最後只會有20%
屬於用腳設計的平衡,物抗精抗還要255滿級才-65%呢。
你這個滿血穩定-80%「總傷害」
當時有讓玩家-地板在群裡開罵:「sc能不能做點正事?」
後來才被廢棄,現在只空留在代碼中而已。
趁整稱號的這機會,做個了斷吧。

2. 修正玩家狙击鹰眼用重击技能「致伤」部分不生效的Bug。
2019年2月8日時,Eevee重做了静息和重击兩技能。
然而Eevee在attack部分的get_clubskill_bonus_imexhit出錯。
手誤把defend的($w_club,$w_skills,'w_',$club,$skills,'')複製貼上到attack。
導致玩家使用的時候不是判定自己的稱號和技能點。
正著為($club,$skills,'',$w_club,$w_skills,'w_',$wep_kind)
也就是說這段時間只有敵人打自己,才有效果。
雖然別忘被地雷炸到了,但考慮到這是Eevee的早期作品。
別忘就沒有太苛責Eevee。
“Eevee首次埋雷炸別忘的經歷,Eevee有沒有特別的想法?”——by 別忘
“没有,毕竟时隔太久我都忘了当时是怎么做的了。”——by 伊布

3. 修改技能点綁死武器類別的判定方式。
舉例:街头霸王的格档技能。
限定钝器→武器類別只要有殴系即可
像是暴斩、巨力可以適用格档技能!
這樣遊戲幫助寫殴系武器才沒問題。
有兩部分要特別提醒,給未來的人們看著。
①街头霸王的格档,由於attack沒有定義$w_wep_kind,
defend也沒有定義$wep_kind。
所以不能像其他的一樣用$wepkind即可。
別忘用了strpos來取消綁死鈍器的判定方式。

②灌篮高手的臂力和超能力者的灵力。
必須用wepkind1和wepkind2是因為combat.func的combat機制。
靠上面的是敵人反擊的部分,
所以是先引用$w_wep_kind才引用$wep_kind,
分別對應$wepkind1和$wepkind2;
靠下面的是玩家反擊,要反過來。
這是為了像是NPC是灌篮高手臂力,玩家是超能力者灵力,
玩家打下去因灵力降了NPC反擊率,但NPC因為臂力提升反擊率。
這不能像大多數在attack和defend運作的技能一樣直接用$wepkind即可,要小心!

4. 戰鬥文本:新增敵人防具耗損值。
就是這句「防具的耐久度下降了n值!」
原本只會顯示自己的,現在加上也顯示敵人的。
玩家可以看出來打掉敵人防具多少耐了。

5. 準備增加天賦:长袖善舞、高贵血统、神圣洗礼、魔网编织。
【长袖善舞】
可以在任何地图使用【商店】功能
會取代未來富家子弟的网购技能;

【高贵血统】
当前生命/当前体力在最大生命/最大体力的60%以下时,
玩家操作时回血/回体力。
恢复量 = (最大生命*0.05)+[(最大生命*0.6)-当前生命]*0.2
(上方例子是生命,体力恢复量把“生命”→“体力”則同上。)
僅玩家操作時適用,不讓敵人在戰鬥中也適用。
因為PVP的關係,和時空有很大的不同。

【神圣洗礼】
身上有受伤与异常状态时,
玩家操作时有(20%*状态数)概率随机解除1种。
僅玩家操作時適用,不讓敵人在戰鬥中也適用。
因為PVP的關係,和時空有很大的不同。

【魔网编织】
使用灵系武器的体力消耗-[(灵熟/10)%+(灵熟/10)];
(每10灵熟-1%,最多-50%,体力消耗保底1。)
最后再返还体力消耗值*(灵熟/1000)。
(最少还一半,最多全还給你

{resources_1;combat.func;clubskills.func;
help.htm}
2022/1/9 1. 更換遊戲幫助介紹屬性傷害的舉例說明。
原本拿生命弹來舉例,但武器類別和爆炸物不同,不夠直觀。
已更換為弱爆了!,讓人可以看出爆炸物1和1800差了多遠。
謝謝玩家-xiaoo提出。

2. 修正游戏管理改玩家和NPC一些數值無效的Bug。
玩家部分:等级。
NPC部分:灵魂数、rp、天赋。
加一下相對應的函數就可以正常改了。
方便之後Eevee和斑馬測試。

3. 準備增加天賦:天道酬勤。
「战斗中获得的经验*2。」
這會取代未來高速成长的勤学技能。

4. 怒氣值上限100→255之補強配套措施,第三天。
玩家在100怒气后不能通過戰鬥或休息获得增长。
①恢復了街头霸王灭气的「被命中时获得5点怒气。」
但是灭气获得的怒气只會加到100点為止

每次在「自己的畫面」命中對方和被命中均可以获得1点怒气;
如果是在「敵人的畫面」命中對方,則不加怒氣。

→每次命中敌人,可以获得1点怒气。
這樣就簡單多了,不管是主動打人還是俗稱的「系统先手」?
只要命中敌人,攻击方就是可以+1点怒气。
這樣也不用說這是誰的畫面了,乾淨俐落。


{help.htm;pcmng.php;npcmng.php;
combat.func}
2022/1/8 1. 怒氣值上限100→255之補強配套措施,第二天。
玩家在100怒气后不能通過戰鬥或休息获得增长。
廢除了街头霸王灭气的「受到攻击时获得5点怒气。」
不搞這種特例了,所有稱號一視同仁。
同時也是漏網之魚,謝謝玩家-zhy111回報。

2. 削弱天赋异禀的它系熟練度加成。
原本是15級之前35%,15級開始50%。
現在統一成20%,沒有那麼厲害了,湊合著用吧。
天賦它系熟練系數該削弱,是大多數人對天賦的共識。
如果按照原本的算法,吃1組藍糖+40全熟。
其它稱號是+40本系熟但天賦是40+(40*5*50%)=140熟。
這個差距是非常懸殊的。
現在就是40+(40*5*20%)=80熟,這樣就合理很多了。

3. 技能书籍的衰減分水嶺和天花板放寬
50/450→200/600
原本是因為天赋异禀才改的50/450。
天赋异禀削弱後就可以放寬了。
會比較高興的,是吸血虫咒缚线吃大灵书的玩家。
大書不會因為天花板僅450而收益衰減那麼嚴重了。
用原本的算法來算一次給玩家比較看看(灵熟300為例)。
233*[1-(300-50)/(450-50)] = 233*[1-(250/400)] = 233*0.375 = 87.375 = 87。
233*[1-(300-200)/(600-200)] = 233*[1-(100/400)] = 233*0.75 = 174.75 = 175
87→175,這樣效果就會好很多。

4. 準備增加天賦:万能巧手。
「战斗计算武器本系熟练值取全系熟练最高值。」
這會取代未來富家子弟的人杰技能。

5. 遊戲幫助強調重击辅助的定義。
玩家进行休息类行动(睡眠、治疗、静养),
增加怒气的积累速度40%。
原本沒有強調是「休息类行动」,已補上。
謝謝玩家-Sliver提出。

6. 整理遊戲幫助,第二十四天。
内定称号与技能点,第二天。
先搞定天赋异禀。
努力努力整整整~

{combat.func;item.func;help.htm}
2022/1/6 1. 怒氣值上限100→255之補強配套措施。
玩家在100怒气后不能通過戰鬥或休息获得增长。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. state.func
rest的運作。
在$res=$rage+$addrage;的前面加上以下這句:
if ($rage+$addrage>=100) $addrage=max(100-$rage,0);
意指玩家如果休息完,必定蓄积到100怒氣為止,
且怒氣增加值保底0,防止105怒氣反而蓄积-5怒氣。
斑马明察秋毫。

Step2. combat.func
exprgup的運作。
在if ($rgup<=0) $rgup=1;的後面加上以下這句:
if ($rg>=100) $rgup=0;
意指玩家或敵人如果怒氣100以上,必定獲得0怒氣。
修改以下一行:
if ($rage<255) {$rage++;}
if ($rage<100) {$rage++;}
這句改回去了。

“意思是做准备我们可以开放上限。
但是目前平衡性考虑所有人还是只能获取到100怒气。
现在先卡住玩家正常渠道怒气破100的可能性吧。”——by 安逸绯想
“其實我剛剛一眼就看穿了安逸的真實目的,倒不是充能,
而是昭和維新之歌終於有搞頭了。”——by 別忘
“可以在这个先行版本先给超能一个特例,
另一个是唱歌,其他先锁死。”——by 安逸绯想

2. 修正圣剑线:骑士剑线進化條件文本。
金钱3000以上,有嵌入武器
少了後面這句,讓新人看不出哪裡不符合條件了。
遊戲幫助的進化武器介紹也加上這條件。
謝謝玩家-张治中回報。

{state.func;combat.func;evowep.func;
help_evowep_oudoragon.htm}
2022/1/5 1. 選擇踏雪无痕稱號會獲得忍者印记天赋。
忍者印记编号亦從Aa→Ca
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. resources_1
$talentlist控制「選擇踏雪无痕稱號獲得忍者印记天赋」;
亦是忍者印记编号Aa換成Ca的必經之地。
“入场不给天赋但是给按钮开关。
因为前几级没人用忍术嘛,就每次选完称号都要切一下。”——by 斑马
經過斑马本人確認,先還原開局直接獲得忍者印记天赋。

Step2. command.php;command.htm
除了编号Aa換成Ca,
sp_renshu的條件,不再需要15級。

Step3. combat.func
编号Aa換成Ca。

Step4. help.htm
编号Aa換成Ca,遊戲幫助內容。

2019年8月30日,斑马尝试将忍术变为天赋,占用天赋格Aa。
“其实Aa物抗可以给踏雪3级被动来着,不过没必要,对吧”——by 斑马
2022年1月4日討論:
“踏雪一開始也是10,物抗一開始也是10,但天花板確實有差;
原本堅韌天花板25,天賦後天花板是65 (這遊戲最高255級);
這部分倒是比較不用擔心會影響PVP。
因為就是天罰那種擅長黃糖養主攻的,
把路過的人養成40級就頂天了,
所以不用擔心物抗太厲害。”——by 別忘
“我觉得差的最大是成长,坚韧的成长系数是1,物抗的成长系数是0.22。
差的有点远”——by 斑马
“oh~我以為斑馬是覺得這太厲害了。”——by 別忘
這部分後續再來討論看看吧。

2. 準備增加天賦。
①一次性的天賦。
talent.func加入usedtalent部分,這是準備工作。
命名為used,謝謝Eevee支援。
②引入物理抗性精神抗性這兩天賦。
combat.func加入它們的運作。
精神抗性的原效果“属性抹消”失效率-3%,先不實現。
未來可以用這兩天賦取代很多減傷類怒氣被動技能。
這也是準備工作。

3. 怒氣值上限100→255。
事實上數據庫的怒气值上限是255。
只是在戰鬥中(被打)或睡眠治療靜養操作修正到100而已。
只要沒有經過這兩步修正,還是會超過100怒氣。
才會有叶留佳連續先攻兩次玩家能放兩次咆哮的事情。
以下會具體說這是怎麼辦到的,給未來的人們看著。
Step1. state.func
rest的運作,res這邊100→255即可。

Step2. combat.func
①exprgup的運作,刪除以下兩行:
if ($rg>100) $rg=100;
if ($rage>100) $rage=100;

修改以下一行:
if ($rage<100) {$rage++;}
if ($rage<255) {$rage++;}
這邊特別提醒,這一句必須保留。
玩家在「自己的畫面」命中對方可以获得1点怒气。

正是由這一句控制的。
②街头霸王的灭气被动怒气技能,刪除以下兩行:
if ($rage>100) $rage=100;
if ($w_rage>100) $w_rage=100;


Step3. command.php
超能力者的充能技能,sp_recharge部分:
這邊100→255即可。

4. 整理遊戲幫助,第二十三天。
内定称号与技能点,第一天。
先把称号三选一詳解和技能点詳解完成。
一樣,舊部分說明保留到全部整理完。
正好玩家可以看看舊版和新版的介紹差在哪裡。
以下說明整理技能点時有改變的部分:
①健美兄贵使用技能点增加基础攻击8点、基础防御10点。
9点、12点
②街头霸王的格档,防御力最多50000→1000000
③灌篮高手的臂力不再需要技能点。
④宛如疾风的闪避,滿級30%→40%
⑤超能力者的灵力,敌人对自己的反击率,
滿級50%→70%
這部分和時空那邊設定統一了。

這章節將是整理遊戲幫助以來的最高潮
努力努力整整整~

{resources_1;command.php;command.htm;
combat.func;help.htm;talent.func;
state.func;clubskills.func;sp_skpts.htm}
2022/1/3 1. 補充遊戲幫助:權限使用規則。
新增以下內容:
多鲁基SOLO/团战服原则上为SOLO/团战服务
1. 即将进行SOLO或团战的玩家,
可联系团战主持人以黑幕抹杀等方式结束当前正在进行的个人练习游戏。
2. 前項情形,卻不开始SOLO或团战,
或以此类手段恶意终止当前正在进行的特殊局模式的行为,从严处理。
3. 上文中的“个人练习”包括但不限于以权限开启普通局、
使用SOLO模式进行变相的PVE游戏等方式。

把原本在SOLO團戰服城牆上的內容放到這邊。
讓城牆簡潔很多。

2. 遊戲幫助的部分章節標題加上L5的紅閃效果。
分別是进化武器、地圖簡介和評星、常見打法介紹這三章節。
畢竟是最先推薦給新人看的寶庫。

3. 修正紧急求救手机-妖精版本沒有移動NPC的Bug。
少改了一個數字的問題。
測試時看到進行狀況有顯示,就以為沒問題了。
謝謝玩家-zhy111回報。

{help.htm;item.func}
2022/1/2 1. 遊戲幫助的NPC简介→頁頂「角色列表」。
這部分和時空那邊設定統一了。
多魯基版本的NPC簡介不再直接顯示在遊戲幫助這個頁面。
由於包含PVE的NPC在內,NPC內容比較多。
有一個可以專門顯示NPC資訊的頁面,玩家比較方便。
由於獨立成一個頁面了,把NPC顯示方式在中間
就像看那些詳解一樣,希望玩家也會喜歡。

2. 多魯基聖誕團戰結束!
②玩家入場時,武器默認如下:
多鲁基的聖誕小姜餅-紫/投掷兵器/120/120/冰华。
③全图随机的多鲁基的聖誕小姜餅的黄、绿、青、蓝刷新量翻倍,
刷20→刷40
②和③已還原。
2021年12月25日和2022年1月1日這兩次團戰,
別忘也玩得非常盡興,謝謝所有玩家的參與!
祝所有玩家聖誕且元旦快樂,新的一年我們一起加油!

下雪天氣會繼續,直到天氣沒這麼冷為止吧。

3. 新增商店物品表:紧急求救手机系列。
從時空那邊引入這道具。
【电子装备】/紧急求救手机/特殊/1/1/2000元/0禁販售1个。
分別是妖精版本、职人版本。
妖精版本可把三位妖精幻象→无月之影
职人版本可把便当盒和別忘了我→无月之影
由於是移到無月去,所以不會讓人影響到PVP的。
能解決那種刷在SCP沒得打的古老問題。
亦可解決PVE玩家打關鍵NPC時,被木樁NPC擋路的問題。
當然如果玩家說無月之影陷阱很多,小號反噬戰術難一點?
本號去把雷踩光即可。
這點時間對比能在無月集中解決它們的時間,肯定算不了什麼。
希望玩家會喜歡。

4. 改善移動NPC的進行狀況文本。
使用了少女的秘密茶话会邀请函→使用了「引用該特殊物品名稱」
多魯基版本這邊已有邀请函來移動女主。
應該改成引用該特殊物品名稱,比較有易用性。
跨年了,幫助的版本聲明也要加上2022年的更新日誌。

{npclist.php;npclist.htm;npcinfohelp.htm;
help.php;help.htm;header.htm;
templates.lang;mapitem_1;vaild.php;
item.func;shopitem_1;news.func}